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【社科學院】特色執行項目-兒童桌遊與遊戲設計暨活動帶領

【社科學院】特色執行項目-兒童桌遊與遊戲設計暨活動帶領

計畫年度:112年高教深耕計畫

分項計畫:計畫二 專業服務 ‧ 全面參與(善盡社會責任)

子計畫 :子計畫二 社區服務 ‧ 機構協力(2-2)

行動方案:行動方案三 發展社區健康促進課程(2-2-3)

執行措施:發展社區健康促進課程(2-2-3)

執行單位:心理學系

活動日期:2023-12-07 ~ 2023-12-18

活動地點:三民國小及附屬幼兒園

主持人:吳慧敏

參加人數: 教師:1人, 學生:50人, 其他:0人

活動目的

為促進學生理論與實務的結合、知識應用能力、及增強實務實作能力,辦理系列活動。本次活動旨在

1. 增進學生桌遊與兒童遊戲設計能力

2. 增進學生兒童活動帶領能力

活動流程

流程

本次活動主要以兒童桌遊及遊戲設計與兒童活動帶領為主軸,除了基本學理課程的講授,並邀請業師針對學生所設計的桌遊和遊戲及活動帶領的教案給予回饋及座談。

12/7日桌遊成果發表,由業師薛志昇老師擔任講評

12/14日國小桌遊帶領,由江淑瑰主任與學生進行交流、給予學生回饋,亦分享國小階段兒童的特性及問題處理技巧及回答學生的問題。

12/18日兒童遊戲帶領,學生針對幼兒園兒童設計遊戲活動教案,並實際象領,給予學生回饋並分享幼兒園階段兒童的特性及帶領的技巧,及回答學生的問題。

內容

桌遊設計部份: 本次發表五款桌遊,包括數字遊戲二款(5愛數學,一閃一閃亮晶晶),策略遊戲一款(蛇王的奇幻冒險),語文遊戲一款(你說我猜),綜合類卡牌遊戲(彩虹蜜蜂保衛戰)一款。

桌遊成果發表會除了同儕互評也邀請業師擔任評審委員。學生修正後完成活動帶領的教案,進入國小實際帶領桌遊。本次參與的班級包括三年級一班,四、五年級各二班,共五班,共116人次。

兒童遊戲部份:同學設計活動教案,進入幼兒園實際帶領,活動結束後,學跟老師與同學座談進行交流,並分享幼兒園階段兒童的特性及帶領的技巧。

學生/老師獲益程度與執行成效

一、質性

桌遊設計成果發表質性回饋

在這個桌遊設計與發表的活動我最大的收獲與心得:

  • 發表當天發現組員們依自己的方式玩遊戲和討論,而我這主設計者在他們的事前的最後討論中被遺忘了,一時感覺很失落與失望。事後的溝通較能讓人釋懷。
  • 講師給予實質幫助,以旁觀者的角度來看,突破盲點也點出在場域上會遇到的問題,謝謝!
  • 溝通與實踐,我們從雛型到完善桌遊到出現實際的桌遊,我覺得很有感覺,不過我覺得練習到溝通是我最大的收穫。
  • 原來規則這麼難設計。
  • 透過這次的發表會可以發現自身的問題,有人會提供意見給自己,讓遊戲進行的更順利,也可以了解其他組是怎麼進行遊戲,有哪些需要改善的地方,還有哪些需要學習的地方。
  • 最大的收穫就是再次知道桌遊設計真的不簡單要創造一個全新的遊戲真的太太太太難了,當我們小組組員覺得是個可以玩的遊戲時,一講給專業的老師們聽後他們就會提出好多好多我們設計發想時根本沒想到的問題,像今天上台報告時我知道我們準備的不夠充足,而且兩位老師都把我們的問題一一挑出讓我們在課後檢討的時候能修改成一個感覺還不錯的桌遊,也有親自體驗了一下覺得很還不錯,桌遊設計是一個需要親自體驗並進行改進的事,我們小組就是沒有體驗導致桌遊沒有設計的很好,但在經過今天的發表後我覺得我們有修改成一個較好可以給小朋友執行的桌遊。在老師請的兩位桌遊大師身上也學到了很多,他們都是強調要讓人都有公平的機會和大家都要玩的開心,所以也很多因素都要考慮進桌遊設計中,雖然我們這次的設計可能不是很完美,但也從中學到了很多桌遊設計的重要理念。
  • 可能就是有時候不要想得太複雜,但是也沒有很簡單。
  • 看到1+1的遊戲讓我很驚喜,覺得這樣的遊戲很多元很好。
  • 跟團中組員溝通跟情感越來越好。
  • 知道自己還有哪些地方做的不足,可以向其他人學習。
  • 有發表這個壓力源後,跟組員的討論時間、投入程度直線上升,桌遊也改了很多東西,但在發表的時候好像沒有得到太多修改意見,基本是要等試玩後才可以調整的,有點可惜~
  • 藉由這次的活動看到各組很多很有創意的遊戲構想,評審對每一組的建議也很具體,讓我了解到不同類型的遊戲需要去注意那些問題,對之後的遊戲設計很有幫助。
  • 知道自己組的問題,知道如何改善。
  • 經過評審老師的講解,讓我們這組知道,我們的桌遊是哪裡不足,哪裡可以做的更好,也看了其他組的發表,也可以從中學習各組的優點。
  • 可以發現設計桌遊教案,是一件需要團隊討論,經過不斷的試玩以及深思,發現哪裡不足,哪裡有bug,這個過程其實同時也在促進我們的心智發展。
  • 看到各個不同的桌遊, 我覺得很有趣其他組裡面也都有我們需要改進的地方, 講師也有告訴我們 ,我們需要注意什麼來讓遊戲可以讓小朋友覺得好玩,我覺得獲益良多。

桌遊帶領活動質性回饋

本次活動最大的收穫:

  • 對於五年級小朋友有更近一步的理解。
  • 每個小孩都有每個小孩的特點,然後因為我們的遊戲有合作策略成分,我有看到他們各自有自己的想法來遊玩,甚至我也沒想過的,很開心他們很聽話。
  • 從介紹環節的互動就能看出不同孩子大概的性格,以及接下來用什麼方式帶領會比較適合。每組也會有比較熟與不熟的人,要去思考該如何照顧好每個人的情緒體驗。
  • 學到了如何跟小學生相處,以及教學的模式。
  • 知道該怎麼帶小朋友。
  • 從小孩在遊戲中的表現和遊玩方式,可以用來調整遊戲的規則和內容;在說明規則時注意到花的時間太長小孩會失去注意力,之後帶活動要多注意如何簡化規則。
  • 可以收到小朋友的回饋。
  • 可以看到小朋友開心玩我們的桌遊,也給我們很多正面的回饋就很開心,他們也都玩的很開心很激烈。
  • 主要是發想桌遊的部分是比較難的,還需要調整一些細節部分,但看到我們帶的國小生玩的很開心,玩起來也沒有什麼問題。
  • 實際帶領過後更加了解孩子對於此款桌遊的問題,是否有題目太難、規則太複雜或者需要修改的,比我們自己思考很久都要快速很多,很棒,我們也立刻發現問題,我覺得就是一個大收穫。
  • 發現講解的盲點,之後會改進,讓課程進行的更流暢。
  • 如何在短時間內講解桌遊規則,以及讓學生不吵鬧的進行活動。
  • 可以知道什麼樣的桌遊設計更適合什麼年齡層的。
  • 學習跟小朋友相處,讓他們照我說得做。
  • 我被小朋友的思維邏輯能力驚豔到了,我也更知道如何帶領小朋友們。
  • 學會使用word排版,影印雙面對齊物品。

桌遊帶領活動-對本次活動的建議

  • 時間可以多一點。
  • 希望下次還有機會可以帶小朋友。
  • 時間有點急迫,如果可能的話希望可以有兩節課的時間去帶活動。
  • 時間太短,我真的來不及。
  • 時間太短,希望可以兩節課更能好好和小朋友相處玩桌遊。
  • 時間太緊湊,太可怕啦!
  • 時間有點短,最後的回饋表單有點來不及帶著小朋友寫。

幼兒遊戲與活動質性回饋

本次活動最大的收穫:

  • 在帶小朋友玩遊戲時,他們常常會對於自己沒有自信,但在熟悉了之後就知道要怎麼解決這個問題了。
  • 更加認識五歲時的小孩會有什麼樣的認知發展,以及該如何和他們互動,這當中的技巧等等。
  • 在這次活動中,我覺得最大的收穫應該就是小朋友的快樂,因為在看到小朋友開心的樣子就覺得,這次的準備是沒有白費的,而且在現場跟他們的交流中,可以發現到許多是課本中無法讓我們感受到的,這些都需要現場的交流才可以知道小朋友還會有什麼不一樣的反應或動作,所以我認為這次的活動使我受益良多。
  • 很久沒有這麼近距離接觸小朋友,而且在上完發展之後看到在課本會出現的實際例子就會有更深的體悟,我們遇到有比較活潑的,也有比較怕生的,看著身邊的同學的應對方式與最後檢討的老師所建議的處理方式的部分我覺得受益良多,也更了解自己不適合從事幼兒相關的工作。
  • 實際了解到三歲的小孩的認知能力到哪個階段,不同地區同年齡的孩子的差異(與自家同齡孩子相比)。
  • 有機會接觸到幼兒園小朋友,和他們一起玩遊戲,帶他們玩遊戲真的是很快樂,但也充滿挑戰!一個不留神小朋友就可能從眼前離開,難以想象一個幼兒園老師是如何帶那麼多小朋友一起上課的,真的很厲害。雖然我們小組的小朋友實際上人數較少(3個)但是也好險是比較少,相對的對我們帶活動也比較簡單,小朋友也超級配合,想必老師們已經事先幫我們做了很多的準備工作,感謝小朋友的合作和老師們的信任,把小朋友交到我們的手上。當然活動中也有發現同年齡程度小朋友發展的不同,有些動作上可以比較靈活,有些就稍微還需要多多練習。除此之外,我們也發現小朋友在回答上的偏向,有時候他們會說“我早就知道!!”但是神情有點沒底氣?然後我們再問一遍知道是什麼嗎,確實是無法這點蠻有趣的,也讓我辨認,們清楚意識到,有些必要時候,必須重複確定小朋友是否明白指令或了解發言者的想要表達含義,不然可能就會含糊帶過~
  • 學習到怎麼將我們準備的遊戲教給三、四歲的小朋友,帶他們去理解這個模型是什麼,超出他們的認知的物品時,我們會一起做,像是鳳梨,我們就模仿它變成鳳梨,這樣小朋友也不會不知道怎麼比,反而會覺得很有趣。
  • 透過實作才驗證課本所教的內容,也知道小朋友有時候挺難帶的。
  • 可以跟幼稚園小朋友相處,了解到跟4、5歲小朋友怎麼溝通,怎麼讓他們更有自信,以及鼓勵他們。
  • 看到很多小小孩和書上教的很像!都有自我中心、需要一個指令一個動作,透過這次校外學習,讓我對小小孩的認知有更多了解。
  • 理解小朋友需要很明確的指示。
  • 這次實作教學,讓我們可以透過實際觀察幼兒的學習,更了解課堂上所學的知識,也讓我們可以利用課堂所學設計教學活動,來讓小朋友學習。
  • 更加了解該齡兒童的認知發展。
  • 我覺得實體操作這些活動,會比起在教室讀課本內容收穫更多其他東西,像是孩子們的實際相處及反應回饋,會因為不同小孩而有不同的呈現,並非如此課本及影片顯現的那樣。
  • 發現其實小孩子的想法很簡單也很直接,溝通並沒有我想像中的困難。
  • 這次的活動真正接觸到小朋友,而不在是課本的理論,實際帶小朋友讓我更清楚這個年紀的小孩要怎麼帶。
  • 稍微學會怎麼帶小朋友,跟小朋友相處。

二、量化

學生對桌遊發表會的滿意度如下表,整體平均滿意度4.28

項目

滿意度平均值

我從他人的發表中得到學習

4.38

我喜歡這樣的發表會

4.06

這次的活動有助創造力

4.19

這次的活動有助激培養團隊合作能力

4.31

這次的活動可以培養問題解決能力

4.38

這次的活動有助培養溝通能力

4.38

整體平均

4.28

 

桌遊帶領活動滿意度,整體滿意度4.72

 

項目

滿意度平均值

活動對瞭解兒童心智發展有幫助

4.81

活動有助增進帶領兒童的技巧

4.88

活動增進我對桌遊設計設計的能力

4.63

活動增進我問題解決能力

4.75

活動有助我學習溝通協調能力

4.63

活動有助我學習團隊合作的精神與發展相關能力

4.63

整體平均

4.72

整體而言,學生對桌遊的實務活動滿意度較高,對實務活動之前的桌遊設計成果發表滿意度相對較低,有可能是因為桌遊設計相當耗時和費心力,發表的時間對同學而言,壓力較大,準備也較不充分,但透過這樣的活動,學生得以調整原來的設計,及督促學生儘早完成實務的準備、儘早發現問題,因此在桌遊帶領實務活動時,滿意度也提昇了。

桌遊帶領實務只有一節,因為是學生的最後一節課,必須準時下課,時間相當緊湊,因此學生的意見大都希望實務的時間可以更長。

 

幼兒遊戲活動實務滿意度,整滿意度4.52

項目

滿意度平均值

本次活動對我瞭解兒童發展有幫助

4.72

本次活動增進我帶領兒童的技巧

4.44

本次活動增進我對兒童課程內容設計的能力

4.50

本次活動增進我問題解決能力

4.50

本次活動有助我學習溝通協調能力

4.39

本次活動有助我學習團隊合作的精神與發展相關能力

4.56

 

 

 

 

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