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2021蘭陽心理營-海德堡魔法學院之心冒險

2021蘭陽心理營-海德堡魔法學院之心冒險

計畫年度:110年高教深耕計畫

分項計畫:計畫五 創生網絡.均衡資源

子計畫 :子計畫一 續階深耕創新擴散(5-1)

行動方案:行動方案一 集思共學社會創新(5-1-1)

執行措施:集思共學社會創新(5-1-1)

執行單位:心理學系

活動日期:2021-07-05 ~ 2021-07-07

活動地點:佛光大學雲慧樓U512、U510、U110及老師辦公室。各縣市:因應疫情活動當日採線上辦理。

主持人:林緯倫

參加人數: 156

活動目的

壹、培力課程

教育部提出高教發展的願景與政策方向,以「深耕教育,成就每一個孩子」為總體目標,並強調包括「促進在地連結發展」等四大主題。透過辦理營隊活動、培力課程等培訓育苗人才,一方面提升本校學生之領導力、表達力、企畫力等軟實力,另一方面令宜蘭地區高中生自我提升、促進心智成長與健康,培養其未來成為服務宜蘭尖兵或國家中堅之基礎。

佛光大學心理學系連續於2019及2020年度之七月上旬,針對全國各地高中生辦理為期三天兩夜之「蘭陽心理營」活動,並將心理學各學門之特色領域融入營隊活動中(如:認知、知覺、臨床、諮商、人格、社會心理學…等),獲得各地參與之高中學生熱烈的迴響。近年來,「實境遊戲體驗」逐漸成為一種時下流行的熱門活動,所謂的「實境遊戲」是需要玩家的大量參與、劇情的發生是即時的、而且會受到玩家反應的影響。相對於傳統電玩中的角色是被人工智慧所控制,角色在另類實境遊戲中是被遊戲的設計者所控制。玩家們直接與另類實境遊戲中的角色互動,一起解決設計好的挑戰或是謎題,也經常以一個社群的方式來分析劇情並協調現實生活與進行中的活動。

緣此,為了能更貼近年輕學子們的生活情境,故計畫將2021年度的蘭陽心理營之課程規劃,融入實境遊戲體驗之概念,亦同樣將心理學門之特色領域融入遊戲體驗之中,故期能夠過師生共同交流、成長與學習此概念,共同為佛光大學心理系創造出更好的「蘭陽心理營」、吸引更多青年學子共襄盛舉。透過培力課程協助心理系老師、學生打造具有教育與啟發性的心理學遊戲,希望讓學生能從做中學、學以致用,因此,培力課程中著重以下幾點:

(一)心理學知識應用

  1. 遊戲設計:協助學生瞭解實境遊戲的設計概念。
  2. 教案設計:學習如何將心理學知識融入實境遊戲教案之中。
  3. 團體經營:如何利用團隊力量,激盪出更豐富多元的活動內涵。
  4. 團隊運作:學習利用團隊力量及個人專長,展現心理學各領域的特色。

(二)心理學知識推廣

  1. 廣告設計:如何透過適當的廣告設計,吸引全國高中生前來參加。
  2. 創意文案:如何用有創意的方式,包裝「蘭陽心理營」,創造出差異化的特色。
  3. 行銷企劃:學習行銷、經費控管、活動流程等各項細節。
  4. 創意宣傳:學習運用並整合實體及多媒體之宣傳方式,達到最大曝光度。

(三)跨域創新能力

  1. 議題策展力:如何挖掘洞見與創新轉譯,引發社會議題的共鳴與思辨。
  2. 遊戲思維力:如何擅用人類的行為動機與互動機制,創造發揮潛能的環境。
  3. 體驗設計力:如何分析與設計體驗曲線,為參與者打造深刻的峰值體驗。

(四) 培力課程與營隊活動總採排
對精心規劃之暑期心理營課程與活動進行整體檢視與偵錯。營隊老師當場指導,學生從中學習。

貳、2021蘭陽心理營-海德堡魔法學院之心冒險
以宜蘭地區高中學生為主要對象舉辦心理學暑期營隊,於營隊前一學期內針對本校學生進行領導力、表達力、企畫力等軟實力之培訓,並帶領學生開發活潑生動之心理學活動與遊戲。舉辦三天兩夜之暑期營隊,藉由心智提升相關知識的介紹與各種探索活動的安排,促進宜蘭地區高中學生心智成長與健康,並提早認識大學生活與課程,培養其健康的心態面對自我及人際問題,達到寓教於樂的效果。本校學生則藉由此活動的規劃、設計與帶領,培訓其溝通力、表達力、領導力、企畫力等軟實力,培育社會創新人才。

活動流程

活動籌備流程及規劃:

場次

預定時間

活動主題

預定進行方式

1月13日(三)

12:20~13:20

蘭陽心理營第一次籌備會議

教師們與營隊核心幹部溝通營隊方向,並初步進行分工規劃。

2月22日(一)

15:00~17:00

蘭陽心理營第二次籌備會議

教師們與核心幹部針對營隊規劃及主軸方向,進行討論。

2月23日(二)

18:10~19:10

課程詳細說明

教師們於「心理學知識的推廣」課堂上,詳細說明將如何搭配「實境遊戲設計」,並進行營隊初步分工規劃。

3月03日(三)

13:10~15:10

企劃&生活組會議

教師們與企劃組及生活組,討論第一階段的執行情形。

3月10日(三)

13:10~15:10

確定分組

教師們與營隊成員再次確認各組分工成員及工作內涵。

3月31日(三)

12:20~15:20

實境遊戲設計工作坊

邀請校外講師進行分享,主要以專題演講搭配實境遊戲設計之實作方式進行。

5月05日(三) 13:00-17:00

營隊籌畫與小隊帶領技巧工作坊

邀請校外講師進行分享,主要以實作、體驗、小組討論方式進行,並在最後一小時給予考驗,確定學生吸收情形。

5月12日(三)

13:10~15:10

第一次驗收

教師們進行第一次「實境遊戲設計」營隊之驗收。

6月09日(三)

13:10~15:10

第二次驗收

教師們進行第二次「實境遊戲設計」營隊之驗收。

6月28日~

7月02日

營隊前彩排與演練

教師們實際與營隊成員一同實際進行彩排與演練,確保各場地動線之流暢度。

十一

7月05~07日

蘭陽心理營

實際執行為期三天二日之2021年「蘭陽心理營」。

十二

7月中旬

會後檢討會

針對執行情形進行討論及改善建議等。

 

 


【培力課程 場次一】主題:實境遊戲設計工作坊

日期:2021年03月31日(三)12:20~15:20  (共三小時)

人數:30~40位心理系學生

地點:佛光大學雲慧樓U113教室

講師:聚樂邦吳亞軒 老師

活動流程:主要以實作、體驗、小組討論方式進行,並在最後一小時給予考驗,確定學生有吸收。

  • 講師分享實境遊戲的定義及操作方式。
  • 講師分享實境遊戲的過去案例及實作情形。
  • 學員們分組討論並設計實境遊戲。
  • 討論並進行分享與交流。

 

 


【培力課程 場次二】主題:營隊籌畫與小隊帶領技巧工作坊

日期:2021年5月05日(三)13:00-17:00 (共四小時)

人數:30~40位心理系學生

地點:佛光大學雲慧樓U117教室

講師:吳旻樺 老師

活動流程:

  • 營隊面:如何辦好一個營隊?如何完整的形塑一個營隊?如何展現出一個營隊的精神?
  • 技能面:小隊要如何帶領?如何互相協助?
  • 課堂規則:運用雙腳、面對目標、歡迎驚喜、允許冒險。

 

 


2021蘭陽心理營-海德堡魔法學院之心冒險

  • 原定規劃活動流程如下:
 

DAY1

 07/05(一)

DAY2 

07/06(二)

DAY3 

07/07(三)

0800-0900

 

早餐/早操

0900-1000

晨訓

晨訓

報到

魔霧森林之眼見不為真

 

(知覺心理學)

海德的移動城堡

 

(闖關大冒險)

1000-1100

開幕式

讓我們開始吧

1100-1200

1200-1300

午餐

1300-1400

午訓

午訓

理性與感性

 

智慧的試煉

 

(心理測驗/

社會心理學)

歷史的魔法牆

 

(臨床心理學/

創傷與災難心理學)

1400-1500

1500-1600

閉幕式

奇妙仙子DoReMe

 

(認知心理學/

思考與造力)

魔虹樂園

 

(諮商心理學)

 

1600-1700

1700-1800

小隊時間

小隊時間

1800-1900

晚餐

1900-2000

星空夜語

 

(心理學研究成果展)

越夜越美麗

 

(晚會)

2000-2100

盥洗、就寢

2100-

 

  • 因應疫情營隊活動緊急改為線上辦理:「線上」迷你E心理營!!活動流程如下:
日期 活動流程
7/5

09:00-09:10 開場

09:10-11:40 心理學是什麼

11:40-12:10 說出心裡話QA時間

12:10-12:30 結尾

7/6

09:55 前導影片

10:00 智慧的試煉+奇妙仙子

10:20 成果展+魔霧森林

10:40 歷史的魔法牆+海德的移動城堡

11:00 魔虹樂園+晚會

11:00 開放表單

21:00 結束表單

7/7

09:00-09:10 開場

09:10-11:40 心理學的未來與展望

11:40-12:10 說出心裡話QA時間

12:10-12:30 閉幕式

13:30-14:20 抽獎及分組

14:20-15:30 分享time

 

進行心理學相關影片拍攝及剪輯,相關內容如下:

主題

影片內容

分類帽 + 智慧的試煉

教案設計+心理測驗小知識

奇妙仙子DoReMe
(認知)

教案設計+心理學小知識

魔霧森林之眼見不為真(知覺)

教案設計+心理學小知識

歷史的魔法牆
(創傷經驗)

教案設計+心理學小知識

魔虹樂園
(愛情三角形)

教案設計+心理學小知識

海德的移動城堡
(RPG遊戲)

教案設計+遊戲設計工作坊籌備

晚間活動

教案設計+心理學成果展簡介

教案設計+營隊帶領工作坊籌備

支援線上營隊分享

領導統御組

魔法學院故事前導影片

 

 

學生/老師獲益程度與執行成效

本計畫整體而言,質量化表現整理如下。其餘各活動滿意度之質量化指標臚列於後。
一在量化方面:

(1)舉辦2場培力課程,參與學員75人次,培育40位推廣心理學知識的種子帶領員。

(2)舉辦3天的高中生暑期心理營隊,宜蘭地區參與高中5所(宜蘭高中、蘭陽女中、慈心華得福、羅東高中、慧燈中學),其他縣市高中22所,學生共81人。

(3)整體滿意度皆達4.5以上。
二、    在質化方面:

(1)培訓本校學生溝通力、表達力、領導力、企畫力等軟實力。

(2)促進宜蘭地區高中生自我探索、心智成長,培育社會創新人才。

 

 


【培力課程 場次一】主題:實境遊戲設計工作坊

  • 讓與會學員們瞭解何謂「實境遊戲」。
  • 讓與會學員們辦理「心理營」時,能以更豐富活潑有趣的方式辦理營隊,並且適當的融入心理學的專業知識。

一、量化指標:整體滿意度4.3

二、質性指標:

  • 【參與活動學生回饋】
  1. 我覺得非常有趣,因為這是我們從來沒有學過的,雖然我們無時無刻都在玩,但是我們卻不知道“玩”原來還有這麼大的學問,老師說的六大項玩遊戲的重點,我覺得非常中肯也非常有趣,而且上課的方式很生動,不但有讓我們參與玩遊戲的部分,教我們怎麼分解遊戲架構,還有讓我們直接設計一個遊戲來讓各組之間體驗,我覺得真的獲益良多。
  2. 這堂課我覺得整體都很完整,也很有趣,解說設計遊戲的同時,我在腦袋裡思考著要怎麼做才能讓玩家玩得開心有興趣,前面有一個部分是亂丟垃圾以及等待紅燈的議題。我覺得很有用是因為人通常都會對好玩的事情產生吸引力或者興趣,這部分我認為是做得非常好的一環,讓環境以及交通有了比較好的控制,生活也提升到一個更好的層次上。後面正式在介紹設計遊戲的重點時,我聽的感覺是蠻不錯的,我覺得課堂上的內容很豐富且重點滿滿,不過在實做遊戲一時之間可能還沒辦法很準確的抓到,所以做的遊戲不是很好,沒什麼主軸跟故事線,希望之後正式的討論跟設計遊戲能夠藉此的知識來執行跟安排,讓活動變得更好玩。
  3. 這次的工作坊活動很好玩,有很多的動態活動還有實作的課程,用影片的方式講了很多能改變生活的遊戲,才知道遊戲不單單只是為了要贏而已,遊戲沒有輸贏,只要能學習或改變事情,是他人或這個社會有正向的觀念,那才是一個好的遊戲,在實作的時間裡,我們用遊戲結合了心理學的知識,創造出了各式各樣不同的遊戲內容,在好玩的同時,卻能讓我們對於心理學的知識有了更深刻的印象,這堂課激發了我對遊戲的想像,更希望能把自己的遊戲變得更加對精緻,更加的有趣好玩。
  4. 可以學到怎麼製作一個遊戲,做遊戲的一些要點是什麼,我覺得都收穫很大,而且很有趣,這次有花短暫的時間去製作遊戲,真的很好玩,我很喜歡,因為有一個情境,我覺得能把遊戲套入情境中,真的不容易,但最後故事串出來是有邏輯的,有故事性的,覺得很有成就感,沒想到平常看的網路遊戲的劇情,也是可以在現實中玩的,很喜歡這個課程。
  5. 本次的工作坊十分有趣,從中學習到了實境遊戲的設計理念,並且學習到其實生活中有很多事情你硬要求別人去做,別人不見得會去做,但如果換一個方式,就能引導人們去做出你想要的行為。
  6. 實境遊戲結合了各種要素,如何合理設計一套故事並結合所要傳達的概念或理念。今天學習到了遊戲通常有6 大玩法,其中我認為操作、解謎和競爭是我覺得最有趣的,在實際環境中遊玩,又同時要解謎,趣味和科技感十足,又能讓人們走出戶外和人互動。
  7. 整體來說,我非常喜歡這次參加的實境遊戲工作坊,同時也學到了很多東西,未來肯定會很有幫助。
  8. 上完這次的課程,我覺得遊戲真的是能夠使人成長,解脫無聊的好工具,遊戲局限性很小不管是在室外室內都有屬於它自己的樂趣,重點在於要如何設計一個遊戲,要顧及挑戰性、創造性、競爭性等等,才能將一個遊戲做的讓人家感興趣,剛剛看了幾部影片覺得內容都好有趣喔,讓我最印象深刻的是紅綠燈那個,當紅燈時小巨人開始以各種方式呈現就會讓人去注意到這個東西,玩家也可以透過跳舞這些有趣的方式參與其中,這堂課給我的收穫很多,我覺得很新穎,第一次上到這樣有趣的課,沒什麼壓力,還能學到很多生活周遭的事,只是我們沒有去發揮創意去做結合,不然生活就能像各式各樣的遊戲,讓自己變得精彩。
  • 【活動反思檢討】
  1. 原來要製作一個遊戲是必須花費很大的心力,經過這次工作坊後學習到很多跟遊戲有關的知識以及製造的步驟等等,還有要選什麼樣的主題與地點這些都很重要,一個人要完成一個好玩的遊戲真的不簡單,最後讓我們自己想遊戲也覺得好不容易,雖然不是要想一個完美的遊戲,但要套入指定主題,線索,這些都是要跟組員再三討論,也很怕其他同學玩會不會覺得不懂,很困難,希望之後暑假的營隊我們可以做出讓學員滿意的遊戲,可以學習到有關心理學的知識,也不會太無聊。
  2. 在工作坊裡學到的六大玩法其實是我從前設計給很多幼稚園小朋友的遊戲內容,核心概念變得更加清楚也在實際做過一次遊戲才能知道設計遊戲有多困難。
  3. 發現實境遊戲比起桌遊,更需要考量許多現實因素、也更考驗設計者的巧思,例如那面牆,就是我們不能改動的地方,必須根據牆上原本擁有的東西來設計提示,這是我在整個設計過程中感到最困難的部分。
  4. 設計者所想的跟參與者也不一樣,我們覺得自己寫得很清楚,但參與者卻看不懂。另外,我們這組在設計提示時,針對牆上的字並沒有再三確認,導致玩家可以得出很多種答案,造成遊玩上的困難,這是我覺得我們這組最需要檢討的地方。

【培力課程 場次二】主題:營隊籌畫與小隊帶領技巧工作坊

一、量化指標:整體滿意度4.5

二、質性指標:

  • 【參與活動學生回饋】
  1. 參與本次的工作坊令我收穫滿滿,在一開始就能感受到講師的獨特風格,果不其然講師成功的用他的各個活動帶起了我們這個營隊的共同意識。
  2. 本次工作坊講師訂了 4 大規則: 運用雙腳、面對目標、歡迎驚喜、允許冒險,這些規則的意思就是要我們動起來,把自己投入在活動裡,一面體驗、一面學習,同時不要害怕失敗,失敗並不可怕,勇於接受反而能成長得更多。
  3. 體驗活動中令我印象深刻的其實是一開始的那兩句話:「開始很重要,忘記很正常」,這令我想到我們在不斷的籌劃活動中,是否忘記了原本的初衷,那麼就得適時的提醒自己,當初想舉辦營隊的本意,過程中,忘記是很正常的,因此要互相提醒,夥伴之間互相幫助也是很重要的。另一項活動是請所有人評斷自己在籌劃這個營隊時注重的是什麼東西,我比較注重的是夥伴們的感受,當然也有些人重視的是營隊辦的成不成功,這之間並無對錯,講師說到,一個團隊中若能同時有各個面向的夥伴,卻又能團結一致的共事的話,那這就是個了不起的團隊,團體中必然包含著各種人,學習接納不同意見、想法,自我成長的同時也會發現身邊的人都與你一同成長,這正是團隊共享的喜悅。
  4. 這次的工作坊令我收穫滿滿,相信這次的經驗肯定能在不只是這次舉辦營隊,還能對未來的我有所幫助。
  • 【活動反思檢討】
  1. 這次的收穫可說是相當的多,但不是那種知識上的轟炸,讓人完全受不了的知識,而是你親身體驗到那個當下,而且在當下就會得到許多講解,每一個動作、話語都是有意義的存在,並不是隨便說說、隨便做做的,而是精心設計的,讓我覺得每個細節才是真正的注意點。
  2. 發現以前帶活動,有帶起來氣氛的都只是湊巧,不然就是帶的那些人本身就很主動、很積極熱情的參與。在自己參加別人帶的活動時,發現自己其實很容易被帶起來,原來其中有很多一層又一層交錯的鋪墊和計劃。以前總覺得那些能帶起氣氛的人很厲害,能掌控現場的人很厲害,現在我知道了其中的訣竅,也慢慢的成為了那個自己覺得很厲害的人。

【2021蘭陽心理營-海德堡魔法學院之心冒險】

一、量化指標:整體滿意度4.7

二、質性指標:

  • 【參與活動學生回饋】
  1. 每個工作人員都辛苦了謝謝,因為疫情短時間內從實體改成線上,期間的轉換過程一定非常的艱辛,兩個主持人超可愛的,其他的同學也是,謝謝你們,影片拍得很有創意,RPG真的很好玩!心理學真是太有趣了。

  2. 未來的學長姐,你們真的很棒!都長的又美又帥,雖然改成線上,但仍然非常盡心盡力的帶領我們,辛苦了!兩位老師的課程也很棒,除了讓我對心理學有更不一樣的認識之外,也對心理學越來越有興趣了,謝謝這樣的營隊,謝謝這樣的機會,謝謝你們給我帶來一趟如此美妙的旅程,謝謝!
  3. 這幾天下來我真的收穫滿滿,從以前對心理學有偏見,到現在的願意去多學多聽,謝謝你們盡心盡力的策劃這些。Love you guys.
  4.  從遊戲及內容的設計,雖說是線上版,但真的很有趣,如果能有實體該有多好,都能從每一項活動的安排中去感受到團隊的用心,超謝謝你們在這次活動中的付出,也很謝謝教授怕我們上課睡著,在課程中加入有趣的活動和實例。是一個令人難忘的線上營隊經驗啊!!
  • 【籌備學生代表回饋】
  1. 我在大一的時候有參加過心理營覺得很有趣,所以決定今年要再參加,但沒想到今年換成了線上,而且還有蠻多人參加的,去年的我也是當小隊輔因為我很喜歡跟別人聊天、交新朋友。我跟去年一起參加的一些小隊員還有聯絡,所以覺得今年換成線上有些遺憾,因為我覺得大家一起面對面會比較熟悉彼此,而且我們之前都策劃了這麼多有趣的活動結果只能用影片的方式讓大家了解心理系。我覺得每一次的心理營都會有不同的經歷跟感想,就像去年我是小隊輔,今年也是小隊輔再加主持人,我從來沒當過主持人,在想稿的時候完全沒有頭緒,不知道應該講什麼,當活動 冷場了該怎麼辦,如果學員沒有回應應該怎麼辦?我想了各種有可能會發生的問題,當這些問題發生了應該怎麼解決,所以當我跟賈達在排練的時候就會把這種情況的解決方案寫下來。在看了第一天的活動,我以為學員們應該會很踴躍回答問題。我們一開始設想當我們問學員們對第二天的影片會有什麼感想應該會有人願意回答我們,但學員似乎不太想讓大家知道自己對於影片的看法,我只好讓他們在留言區回答“有”。當下我其實很緊張,因為我是對著大家說話但是我看不到他們的表情,他們也沒有給我回應。我非常擔心自己會不會忘詞,擔心自己帶動不了氣氛,學員會不會覺得很無聊,因為擔心這些我前一晚完全睡不著直到活動結束了我才放鬆下來。在小組分享的時候,我們有問到學員參加了這次的心理營會不會對心理系更感興趣,有學員回答“有”的時候,我真的覺得很開心,我們努力辦的活動真的有讓學員們知道心理系到底在做什麼,他們也開始對心理系感興趣,感覺大家的努力都值得了。
  2. 一開始是被課程的特殊性(辦營隊)吸引,後來選擇這堂課的主要原因是加入了領導統御組,之前參加社團活動,通常是別人告訴我需要做麼我就給什麼,但對整體的架構怎麼來的或為什麼這樣設計沒有概念,而這個組的任務正是我沒有經驗的地方。籌備過程中,學到最多的是團隊合作,尤其是溝通的部分,我們這組的組成很特別,是大二的班導和組員配上大一的小組長,雖然人都很好,但還是有種莫名的壓力感,尤其在沒有經驗的狀況下當組長,一開始的確出現了不少問題,像是開始規劃教案的時間太晚、沒有清楚老師的想法、開會時間過於冗長且重點不多,而且一個禮拜開一次小會議,還是學姊提醒的;還有分配工作的部分,起初沒有概念,就覺得大家一起做就好,但後來發現這樣反而會導致效率低且容易忽略東西,後來又出現一個難題,分工要怎樣才公平,這方面我做了一個不成熟的決定,可以分的公平地就分,不行的就自己做,所以導致一驗時,我覺得我們規畫得不錯但我卻因太緊張而無法清楚表達,也許因此無法聽到更多的意見,後來二驗就交給學姊了。總而言之,在這堂課中遇到了許多問題,同時也帶給我一些成長,雖然進步緩慢,但幸好老師跟學姊都很包容,才讓我在這次的經歷中擁有更多的嘗試機會。
  3. 去年因為是系會成員,所以參與了心理營,那時我是擔任隊輔的角色。平時就很喜歡帶活動以及參與活動時享受團隊的感覺。而今年上任了系學會會長,進入了統御組一起籌劃營隊,這次和以往比較不同,是分為課程組及行政組。我是這堂課的學生,同時也是系會的一員,雖然很忙,但我很享受整個籌備到完成營隊的過程。雖然以前有經驗,但這次是以線上的方式進行營隊,是第一次。因為疫情大家逼不得已使用線上營隊的方式呈現。利用影片的方式讓學員看到我們的用心。一開始其實不贊成使用線上辦理營隊,認為這樣可能會有較少的學生參與,但辦完營隊收到的回饋很不錯,大家都很喜歡,也很感謝我們改成線上辦理的方式,使他們在疫情期間還有營隊可以參加。
  4. 這是我第三次參加心理營,每次的體驗都很不一樣,這次是在課堂中融入遊戲,偏向寓教於樂,一開始覺得這是很大的挑戰,要如何在千篇一律的教學中融入遊戲,而這次選擇的是諮商組,因為自己未來像要走諮商,所以也希望可以自其中收穫許多,在知道要往愛情方向延伸教案後,一開始對結合遊戲沒有頭緒,也上網找了資料參考,但也還是沒有想法。之後想著想著很突然得好像就找到了方向,在開會時大家都提出想法後總和在一起,就有了初步的走向,之後就一步一步完成教案所需,真的覺得我們這一組進度很快,也可能是因為我們起步早,也早早的完成教案所需了,很特別的體驗是我第一次想劇情,完成劇本之後自己覺得還好,但開會分享的時候,大家給的鼓勵和肯定讓我自信上升,原來我也可以的感覺,聽了別人設計的劇情,覺得超級厲害,不管是細節還是鋪陳都做得很精巧。之後驗收後覺得好像只需要修改一些些地方,大家就可以安心的等待營隊就好,但突然開始遠距,而心理營也改成線上,這真的是一個很大的挑戰,不過我們的變動沒有太大,只是將原本是學員體驗的劇情變成我們自己演,我們這組決定表現劇情的方式有很多種,大家都可以照自己想要的方向做,這是我覺得這組很自由的地方,而我選擇一人分飾兩角拍攝,我在拍攝的時候覺得自己很好笑,剪輯的時候都不敢看自己的成品,覺得小小害羞,也很幸運自己的成品讓組員很肯定,頓時覺得好像也沒什麼了,真的是很特別的體驗。在籌備期間有上了兩堂課,一堂是遊戲設計但偏向是密室逃脫;一堂是活動帶領,學習到一些對於帶團康的技巧,很喜歡第二堂課,除了自己本身常常帶營隊外,也了解到活動要如何能夠吸引注意力、要避免的事情,因為在學校比較少有這類的學習機會,在上完這堂課後很開心可以學習,也能夠運用在未來。不知道自己會不會再參加第四次心理營了,但這三次帶給我的體驗都很不一樣,也獲得很多收穫跟回憶,期望可以在其中成長。
     
  • 【活動反思檢討】
  1. 我覺得這次最大的問題是影片驗收到上映的時間太趕,雖然把驗收日期延到後面,可能是因為老師們覺得期中考週或突然要拍影片需要多一點時間,但如果沒有時間更改,那提前驗收意義就不大,之後可以將拍影片納入原有的規劃中,但時間可以短一些,這樣如果可以如期舉辦,那這個影片可以當成概念片或前導片,如果跟這次一樣要改線上,那可以將影片加上一些原因和其他想表達的事物,這樣製作時間縮短,可以較早驗收,後期修改的時間也可以拉長了。
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