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20210414_教學研究-遊戲化設計與教學桌遊導入課堂之經驗分享

20210414_教學研究-遊戲化設計與教學桌遊導入課堂之經驗分享

計畫年度:110年高教深耕計畫

分項計畫:計畫三 跨域培力.品保創新

子計畫 :子計畫二 品保機制進化創新(3-2)

行動方案:行動方案一 支持激勵教研提升(3-2-1)

執行措施:支持激勵教研提升(3-2-1)

執行單位:教師專業發展中心

活動日期:2021-04-14 ~ 2021-04-14

活動地點:雲五館(圖書館)512室

主持人:周蔚倫

參加人數: 19

活動目的

本學期109-2雲水雅會活動以「教學研究」、「數位人文」、「跨域自學」及「雲水講座」等四大項目,安排內容豐富之研習活動。希望老師們以這四個面向的議題討論和交流,並就主題進行深入的探討,以期提高本校教師專業教學技能。

活動流程

※活動流程

喜歡玩遊戲是人的本性,遊戲式學習則是一個逐漸被重視的教學方式,透過擬真、有趣的遊戲引發學習動機,進而達成教學目的。

桌遊是做為遊戲化教育的一種好工具,胡適曾說過的「讀書四到」(手到,眼到,心到,口到)原則,臺灣師範大學資訊教育研究所陳志洪老師將此延伸為「新四到」應用在桌遊教具設計理念上,「手到」部分指的是玩桌遊,利用桌遊將龐大知識內容或複雜知識,拆解成更容易理解吸收的小單位;「眼到」則是在桌遊中,賦予抽象概念一個具體的情境,讓學習在情境中產生關連與意義;「心到」意指桌遊設計者要以學生的觀點與思考邏輯,重新建構、探索、連結桌遊和教學的目標;最後的「口(耳)到」則是透過遊戲參與和同儕互動,幫助訓練聆聽、表達、溝通以及思考能力。

我們特地邀請陳志洪老師親自帶領師長們透過「新四到」,了解遊戲化設計與教學桌遊導入課堂的經驗分享。

 

※活動內容

 1.講者自我介紹。

 2.什麼是遊戲化:Game遊戲、Edcation教育、Gamification遊戲化。

 3.遊戲化設計:遊戲要素和教育目標之間的設計妥協。

 4.教育桌遊:花邊(遊戲要素)、核心(教育目標)。

 5.介紹桌遊體驗內容:以國語文綱領為學習重點,不同文本(記敘文、抒情文、說明文、議論文、應用文)。

 6.講解此次桌遊的玩法:以「鏢行天下」這套自創桌遊為體驗。

 7.遊戲化,為什麼:

(1)從學生觀點看待學習(教/學的差異)。

(2)從互動體驗幫助學習(多感官學習)。

 8.「新手」與「專家」的距離:知識點數量與連結(特定領域知識、較好的概念理解、自動化思考歷程、較多的知識塊)。

 9.多感官學習:助大腦一臂之力。

10.滑世代、新四到:

(1)手到:拆解原則。

(2)眼到:情境原則。

(3)心到:建構原則。

(4)口到(耳到):溝通原則。

11.桌遊實例:議論文桌遊以「議起上奏」為例,記敘兼抒情文桌遊以「曲水流觴」為例。

學生/老師獲益程度與執行成效

【量化】

1.參與人數:19人

2.活動實行成效:問卷數為11份(採5點量表)

a.參與本次活動的獲益程度為4.7。

b.對活動整體滿意程度為4.7。

c.對於活動內容的滿意程度為4.7。

d.對於講者安排的滿意程度為4.6。

 

【教師回饋意見】

1.很有趣,藉由桌遊道具的操作,我體驗到遊戲教學的魅力,以及如何把學科與桌遊結合。

2.可以看到如何把知識的學習遊戲化。有趣,但設計不易,應用的時機拿捏和學習成效的評估不容易,但會增加學生學習興趣。

3.可以有一些較為天馬行空的發想分享。

4.謝謝教發中心的協助。

5.可以活化教學,亦可讓學生試著設計類似的桌遊。

 

【根據活動績效之自我檢討,研提爾後辦理之改善方向】

因為講者有帶領桌遊的體驗,在分組體驗時應要讓每位師長都有機會參與體驗,而師長用餐後的桌面得要趕緊收拾,以利桌遊體驗。

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