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VR技術與教學應用

VR技術與教學應用

計畫年度:110年高教深耕計畫

分項計畫:計畫三 跨域培力.品保創新

子計畫 :子計畫二 品保機制進化創新(3-2)

行動方案:行動方案一 支持激勵教研提升(3-2-1)

執行措施:支持激勵教研提升(3-2-1)

執行單位:教師專業發展中心

活動日期:2021-12-08 ~ 2021-12-08

活動地點:雲五館(圖書館)512室

主持人:周蔚倫

參加人數: 43

活動目的

本學期110-1雲水雅會活動以「教學知能」、「數位人文」、「跨域學習」等三大項目,安排內容豐富之研習活動。希望老師們以這三個面向的議題討論和交流,並就主題進行深入的探討,以期提高本校教師專業教學技能。

活動流程

活動流程:

虛擬實境(VR)以「想像力、互動性、融入感」三特色打破實體界限,營造豐富的新型互動模式體驗。在教學上,相較傳統的文字或平面教材,VR教材的豐富性和體驗性更高,透過「沉浸式/體驗式學習」提升教學成效,為教育和學習帶來全新的視野和無限的想像。

雲水雅會邀請資訊應用學系呂卓勳老師分享他應用VR技術教學的寶貴經驗,帶領老師們一起來討論與思考課程結合VR的可能性。

 

活動內容:

1.講者自我介紹。
2.介紹元宇宙:指的是一個完全虛擬的世界,人們在其中可以化身為各種存在多重多元的平行時空可以隨時切換身分與所在。[用心智圖快速理解用後情形,設計發展後續思考。]
3.虛擬實境(VR)介紹:由電腦創造,類似真實世界的虛擬世界,人們可以從中體驗與互動。特徵為想像、互動、沉浸。
4.介紹虛擬實境的類型和模擬程度:被動式(類似360度影片,無法控制可以看到什麼)、探索式(可選擇想要看到什麼,但不能互動)、互動式(可在場景中移動,並與場景物件互動)。
5.介紹VR裝置類型。
6.介紹虛擬實境的概念:3D眼鏡是虛擬實境的前身。頭戴顯示器早在1960年就被提出專利。1965年出現最接近現代的虛擬實境裝置。1962年IBM設計VR手套。1985年NASA出現第一個商用虛擬視覺系統。90年代的虛擬實境大爆發與衰落。
7.很多「R」的介紹:虛擬實境(VR)-無中生有所看到一切都是假的。擴增實境(AR)-把虛擬實境套用在現實世界,對虛擬物件互動。混合實境(MR)-虛擬和現實物件能夠彼此互動。延展實境(XR)-結合AR、VR、MR等技術,使用者能在之間轉換。
8.虛擬實境在教育上的應用:有高度的擬真、高度互動、豐富內容的虛擬環境,提供情境學習。同時也能透過適當的設計VR教材內容,可提供遊戲式情節,幫助教師建構遊戲式學習。
9.介紹教育部VR/AR教學應用教材開發與教學實施計畫。
10.VR教學上的挑戰:要做到如同真實世界的模擬,仍有困難度。教學材料上的限制。運用VR教材的限制。
11.介紹可參考選購的VR裝置。

學生/老師獲益程度與執行成效

【量化】
1.參與人數:43人(校內教師38人,校外3人,職員2人)。
2.活動實行成效:問卷數為16份(採5點量表) 
a.本次活動的受益程度為4.8
b.對活動整體滿意程度為4.93
c.對於講者安排的滿意程度為4.93
    
【教師回饋意見】
1. 能了解VR應用於敎學的範圍,真是收穫很多。
2. 吸收到一點教學科技知識,知道VR使用起來其實很容易讓人感到很累,看來運用在教學上的限制還是有很多,不是那麼容易可以跟教學結合使用。
3. 講解的內容很實用,同時提出教學上的應用和困難,很具啟發性。
4. 認識多種概念與不同設備間的差異,頗有幫助。
5. 人文學院也正啟動人文數位的相關教學作為,大家一起努力。
 
【根據活動績效之自我檢討,研提爾後辦理之改善方向】
1.首次以實體與線上同步進行,在teams分享講者資料時,須採用分享銀幕方式進行。
2.若往後須採實體與線上同步進行,報名時,就需增加參加項目選項,以區分實體或線上參與者。 
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