桌遊與認知功能促進暨帶領技巧
計畫年度:110年高教深耕計畫
分項計畫:計畫五 創生網絡.均衡資源
子計畫 :子計畫一 續階深耕創新擴散(5-1)
行動方案:行動方案二 地方關懷健康促進(5-1-2)
執行措施:地方關懷健康促進(5-1-2)
執行單位:心理學系
活動日期:2021-03-31 ~ 2021-03-31
活動地點:佛光大學雲慧樓U115
主持人:吳慧敏
參加人數: 教師:2人, 學生:28人, 其他:0人
活動目的
1. 瞭解高齡桌遊的選擇與實際體驗。
2. 瞭解長者特性與活動帶領技巧。
3. 模擬各種情境的應對方式。
活動流程
1.講解活動目的。
2.高齡桌遊選擇與桌遊介紹。
3.如何與長者應對及溝通。
4.桌遊體驗與帶領練習。
第一場:12:15-15:10
第二場:18:15-21:00
活動內容:
講解每項桌遊的帶領方式、流程及玩法,並經由模擬帶領會遇到的情況,讓學員學會如何去應對及溝通。
學生/老師獲益程度與執行成效
(一)量化:
1.參與學生人數:28;老師:2人(簽名檔於附件)
2.教育訓練滿意度
項目 |
參與人員量表分數 |
|||||
5分 |
4分 |
3分 |
2分 |
1分 |
平均(分) |
|
1. 對時間安排的滿意程度。 |
45% |
45% |
10% |
0 |
0 |
4.35 |
2.對時間安排的滿意程度。 |
50% |
35% |
15% |
0 |
0 |
4.35 |
3.訓練的內容符合程度。 |
70% |
25% |
5% |
0 |
0 |
4.65 |
4.內容有助提昇老人桌遊活動帶領技巧。 |
70% |
15% |
15% |
0 |
0 |
4.55 |
(二)質化(學生獲益-檢附學習單):
1. (實務操作)學生學習收穫:
(1)可以學習如何與長者用台語溝通、互動。
(2) 了解如何帶動氣氛和與老人家一同遊樂的方法。
(3) 更知道老人家需要的是什麼,跟年齡層的狀態發展。
(4) 從中獲得成就感,看到他們玩的開心及享受,自己的心情也會被他們渲染。
(5)可以透過長者們「活到老學到老」,反思自己上課的態度,進而改變自己。
(6)可以利用帶領老人學習的技巧及經驗,套用在自己家的長輩。
(7) 每次的桌遊課程都有不同的狀況會發生,活動過程中一方面學習到帶領桌遊的方式,同時更培養我們臨場反應的能力。經過了六次的桌遊帶領經驗以後,我的主持功力與信心程度不減反增,每個爺爺奶奶都有不同的生活背景,除了陪同他們玩遊戲以外,若能將他們的生活帶入活動中,我認為能夠更加的提升他們在遊戲的整體興趣,每個爺爺奶奶從來都沒能夠真正的踏上大學,在田中、在海上他們就度過了整個人生,他們最熟悉的也就是他們平常接觸的,踏上陌生的環境中,我利用陪他們聊聊生活,他們看起來也都非常樂意在活動中摻入他們的生活經驗。
(8) 在帶年長者遊玩這些遊戲項目的時侯,有時候會覺得無力,但有時又會覺得帶這個活動也是充滿著正面的能量,因為畢竟這堂課程是他們一天的最後一堂,我相信他們多多少少經歷了一整天會有點累,可能沒這麼想要玩桌遊,但看到那些非常有興趣的老人們在玩遊戲的時侯,那種開心的感覺是難以言喻,並且也學習到如何與年長者的應對方式,以及帶領桌遊進行的過程,真的獲益良多。
(9)帶老人的過程中,雖然很累,但是每一次在和老人相處的過程中都是開心的。
(10)對於因材施教的方法跟體驗,特別是在帶老人活動的時候。
2.根據活動績效之自我檢討,研提爾後辦理之改善方向:
(1)路易遊戲裡的比分是以籌碼為主,希望改以糖果餅乾,這樣得分後可以帶回去,使長者有更多的成就感。
(2)希望教育訓練不要安排在晚上或周五。
(3)因為長者人數很多,常常會人手不足,希望社會局能多撥點志工來幫忙。
(4)活動場地因限制過多,不適合帶桌遊,希望能有適合桌遊的桌子或是平地進行,才會方便帶活動,因為有分組移位的長者會自動回去他們的位置,導致小老師找不到人 。
(5)桌遊活動希望不是安排在課程的最後,長者上一整天課,在桌遊課教沒辦法有興趣或專心投入。
(6) 這學期的桌遊挑選很棒,跟上學期的遊戲相比雖然比較難帶了點,但是看到阿公阿嬤的表現就發現其實還好。我覺得如果下學期還有桌遊課可以插一到兩個相同的遊戲讓有帶過的同學更容易上手也有經驗分享給新同學,不一定要全部更換,除非已經知道長者都是來參加過的不然我覺得沒有必要所有遊戲都不同。
(7)希望以後有機會去老人社區體驗。
(8)希望以後能有可以接觸到小朋友活動的訓練或機會。
(9)可能要招募更多的人來當志工,因為有時有學生生病或臨時有事,會影響到人員的編排,希望可以有機動組的來去避免當天人員不足。
(10)可以於每個月做一次晤談,了解每位人員對於自己的帶領方式或遇到的困境作了解及尋找解決的方法,讓每位人員可以有效的進步。