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110年度教師專業成長社群:「心理學知識—實境遊戲設計」教師專業成長社群-由心理學系黃國彰老師召集

110年度教師專業成長社群:「心理學知識—實境遊戲設計」教師專業成長社群-由心理學系黃國彰老師召集

計畫年度:110年高教深耕計畫

分項計畫:計畫三 跨域培力.品保創新

子計畫 :子計畫一 跨域學習教師培力(3-1)

行動方案:行動方案一 提升共識強化社群(3-1-1)

執行措施:提升共識強化社群(3-1-1)

執行單位:教師專業發展中心

活動日期:2021-03-25 ~ 2021-11-30

活動地點:雲慧樓

主持人:黃國彰

參加人數: 教師:4人, 學生:33人, 其他:0人

活動目的

       佛光大學心理學系已經連續於2019及2020年度之七月上旬,針對全國各地高中生辦理為期三天兩夜之「蘭陽心理營」活動,並將心理學各學門之特色領域融入營隊活動中(如:認知、知覺、臨床、諮商、人格、社會心理學…等),獲得各地參與之高中學生熱烈的迴響。近年來,「實境遊戲體驗」逐漸成為一種時下流行的熱門活動,所謂的「實境遊戲」是需要玩家的大量參與、劇情的發生是即時的、而且會受到玩家反應的影響。相對於傳統電玩中的角色是被人工智慧所控制,角色在另類實境遊戲中是被遊戲的設計者所控制。玩家們直接與另類實境遊戲中的角色互動,一起解決設計好的挑戰或是謎題,也經常以一個社群的方式來分析劇情並協調現實生活與進行中的活動。
       緣此,為了能更貼近年輕學子們的生活情境,故計畫將2021年度的蘭陽心理營之課程規劃,融入實境遊戲體驗之概念,亦同樣將心理學門之特色領域融入遊戲體驗之中,故成立此「心理學知識—實境遊戲設計」教師成長社群,期待能夠師生共同交流、成長與學習此概念,共同為佛光大學心理系創造出更好的「蘭陽心理營」、吸引更多青年學子共襄盛舉。

活動流程

社群活動特色:

此教師成長社群,將結合「心理學知識的推廣」課程,協助心理系學生打造具有教育與啟發性的心理學遊戲,希望讓學生能從做中學、學以致用,因此,在教師成長社群及課程中將著重以下三點:
 
(一)心理學知識應用
1.遊戲設計:協助學生瞭解實境遊戲的設計概念。
2.教案設計:學習如何將心理學知識融入實境遊戲教案之中。
3.團體經營:如何利用團隊力量,激盪出更豐富多元的活動內涵。
4.團隊運作:學習利用團隊力量及個人專長,展現心理學各領域的特色。
 
(二)心理學知識推廣
1.廣告設計:如何透過適當的廣告設計,吸引全國高中生前來參加。
2.創意文案:如何用有創意的方式,包裝「蘭陽心理營」,創造出差異化的特色。
3.行銷企劃:學習行銷、經費控管、活動流程等各項細節。
4.創意宣傳:學習運用並整合實體及多媒體之宣傳方式,達到最大曝光度。
 
(三)跨域創新能力
1.議題策展力:如何挖掘洞見與創新轉譯,引發社會議題的共鳴與思辨。
2.遊戲思維力:如何擅用人類的行為動機與互動機制,創造發揮潛能的環境。
3.體驗設計力:如何分析與設計體驗曲線,為參與者打造深刻的峰值體驗。
 

社群活動簡介:

(一)實境遊戲設計工作坊:
1.講師分享實境遊戲的定義及操作方式。
2.講師分享實境遊戲的過去案例及實作情形。
3.學員們分組討論並設計實境遊戲。
4.討論並進行分享與交流。
 
(二)營隊籌畫與小隊帶領技巧工作坊:
1.營隊面:如何辦好一個營隊?如何完整的形塑處一個營隊?如何展現出一個營隊的精神?
2.技能面:小隊要如何帶領?如何互相協助?
3.課堂規則:運用雙腳、面對目標、歡迎驚喜、允許冒險。

學生/老師獲益程度與執行成效

【質化指標】
1.運用「實境遊戲設計理念」教學法於本學期大學部「心理學知識的推廣」課程中。
2.社群成員參加「實境遊戲設計工作坊」及「營隊籌畫與小隊帶領技巧工作坊」二場次之教師成長社群活動,回饋意見良好。
 
【量化指標】
1.社群會議 6 次,參與總人次 120 人次(部分為教師籌劃會議、部分場次由教師與學生共同參與)。
2.教師帶領學生33位運用「實境遊戲設計之理念」於「心理學知識的推廣」課程中。
3.製作影音教案 8 份,應用於「2021 蘭陽心理營」活動中。
 
與社群原預期成果之達成率為 100 %
 

 

學生共同參與社群之意見與回饋:

1.我覺得非常有趣,因為這是我們從來沒有學過,雖然我們無時無刻都在玩,但是我們卻不知道“玩”原來還有這麼大的學問,老師說的六大項玩遊戲的重點,我覺得非常中肯也非常有趣,而且上課的方式很生動,不但有讓我們參與玩遊戲的部分,教我們怎麼分解遊戲架構,還有讓我們直接設計一個遊戲來讓各組之間體驗,真的讓我們獲益良多。


2.這堂課我覺得整體都很完整,也很有趣,解說設計遊戲的同時,我在腦袋裡思考著要怎麼做才能讓玩家玩得開心有興趣,前面有一個部分是亂丟垃圾以及等待紅燈的議題。我覺得很有用是因為人通常都會對好玩的事情產生吸引力或者興趣,這部分我認為是做得非常好的一環,讓環境以及交通有了比較好的控制,生活也提升到一個更好的層次。後面正式在介紹設計遊戲的重點時,我聽的感覺是蠻不錯的,我覺得課堂上的內容很豐富且重點滿滿,不過在實做遊戲上,一時之間可能還沒辦法很準確的抓到,所以做出來的遊戲不是很好,沒什麼主軸跟故事線,希望之後正式的討論跟設計遊戲能夠藉此知識來執行跟安排,讓活動變得更好玩。


3.這次的工作坊活動很好玩,有很多的動態活動還有實作的課程,用影片的方式講了很多能改變生活的遊戲,才知道遊戲不單單只是為了要贏而已,遊戲沒有輸贏,只要能學習或改變事情,使他人或這個社會有正向的觀念,那才是一個好的遊戲,在實作的時間裡,我們用遊戲結合了心理學的知識,創造出了各式各樣不同的遊戲內容,在好玩的同時,卻能讓我們對於心理學的知識有了更深刻的印象,這堂課激發了我對遊戲的想像,更希望能把自己的遊戲變得更加精緻,更加的有趣好玩。


4.可以學到怎麼製作一個遊戲,製作的要點是什麼,我覺得收穫很多,而且很有趣,這次有體驗製作遊戲,製作的過程真的很好玩,讓我很喜歡。而且能把遊戲套入情境中,真的很不容易,最後故事串出來是有邏輯的、有故事性的,讓我覺得很有成就感。沒想到平常看的網路遊戲劇情,也是可以在現實中實際的玩。


5.本次的工作坊十分有趣,從中學習到了實境遊戲的設計理念,並且學習到現實生活中有很多事情,你硬要求別人去做,別人不見得會去做,但如果換一個方式,就能引導人們去做出你想要的行為。


6.實境遊戲結合了各種要素,如何合理設計一套故事並結合所要傳達的概念或理念。今天學習到了遊戲通常有 6 大玩法,其中操作、解謎和競爭是我覺得最有趣的,能在實際環境中遊玩,又同時要解謎,趣味性和科技感十足,又能讓人們走出戶外和人互動。


7.整體來說,我非常喜歡這次參加的實境遊戲工作坊,同時也學到了很多東西,未來肯定會很有幫助。


8.上完這次的課程,我覺得遊戲真的是能夠使人成長,解脫無聊的好工具,遊戲局限性很小,不管是在室外室內都有屬於它自己的樂趣,重點在於要如何設計一個遊戲,要顧及挑戰性、創造性、競爭性等等,才能將一個遊戲做的讓人家感興趣。在課堂中,看了幾部影片覺得內容都好有趣,讓我最印象深刻的是紅綠燈那個,當紅燈時小巨人開始以各種方式呈現就會讓人去注意到這個東西,玩家也可以透過跳舞這些有趣的方式參與其中。這堂課給我的收穫很多,同時也覺得很新穎,第一次上到這樣有趣的課,沒什麼壓力,還能學到很多生活周遭的事,只是我們沒有去發揮創意去做結合,不然生活就能像各式各樣的遊戲,讓自己變得精彩。

 
9.參與本次的工作坊令我收穫滿滿,在一開始就能感受到講師的獨特風格,果不其然的講師成功的用他的各個活動帶起了我們這個營隊的共同意識。
 
10.本次工作坊講師訂了 4 大規則: 運用雙腳、面對目標、歡迎驚喜、允許冒險,這些規則的意思就是要我們動起來,把自己投入在活動裡,一面體驗、一面學習,同時不要害怕失敗,失敗並不可怕,勇於接受反而能成長得更多。
 
11.在體驗活動中,令我印象深刻的其實是一開始的那兩句話:「開始很重要, 忘記很正常」,這令我想到我們在不斷的籌畫活動中,是否忘記了原本的初衷,那麼就得適時的提醒自己,當初想舉辦營隊的本意,過程中,忘記是很正常的,因此要互相提醒,夥伴之間互相幫助也是很重要的。
      另一項活動是請所有人分享自己在籌畫這個營隊時注重的是什麼東西,我比較注重的是夥伴們的感受,當然也有些人重視的是營隊辦的成不成功,這之間並無對錯,講師說:一個團隊中若能同時有著各個面向的夥伴,卻又能團結一致的共事,那就是個了不起的團隊,團體中必然包含著各種人,學習接納不同意見、想法,自我成長的同時也會發現身邊的人都與你一同成長,這正是團隊共享的喜悅。
 
13.這次的工作坊令我收穫滿滿,相信這次的經驗肯定能在不只是這次舉辦營隊,還能對未來的我有所幫助。
 

 

活動反思與檢討:

1.原來要製作一個遊戲是必須花費很大的心力,經過這次工作坊後學習到很多跟遊戲有關的知識以及製作的步驟等等,還有要選什麼樣的主題與地點這些都很重要,一個人要完成一個好玩的遊戲真的不簡單,最後讓我們自己想遊戲也覺得好不容易,雖然不是要想一個完美的遊戲,但要套入指定主題,線索,這些都是要跟組員再三討論,也很怕其他同學玩會不會覺得不懂或困難,希望暑假的營隊我們可以做出讓學員滿意的遊戲,可以學習到有關心理學的知識,也不會太無聊。
 
2.在工作坊裡學到的六大玩法其實是我從前設計給很多幼稚園小朋友的遊戲內容,核心概念變得更加清楚,也在實際做過一次遊戲後,才能知道設計遊戲有多困難。
 
3.發現實境遊戲比起桌遊,更需要考量更許多現實因素、也更考驗設計者的巧思,例如那面牆,就是我們不能更動的地方,必須根據牆上原本擁有的東西來設計提示,這是我在整個設計過程中感到最困難的部分。
 
4.設計者所想的跟參與者也不一樣,我們覺得自己寫得很清楚,但參與者卻看不懂。另外, 我們這組在設計提示時,針對牆上的字並沒有再三確認,導致玩家可以得出很多種答案, 造成遊玩上的困難,這是我覺得我們這組最需要檢討的地方。
 
5.這次的收穫可說是相當的多,但不是那種知識上的轟炸,讓人完全受不了的知識,而是你親身體驗到那個當下,而且在當下就會得到許多講解,每一個動作、話語都是有意義的存在,並不是隨便說說、隨便做做的,而是精心設計的,讓我覺得每個細節才是真正的注意點。
 
6.發現以前帶活動,有帶起來氣氛的都只是湊巧,不然就是帶的那些人本身就很主動、很積極熱情的參與。在自己參加別人帶的活動時,發現自己其實很容易被帶起來,原來其中有很多一層又一層交錯的鋪墊和計劃。
 
7.以前總覺得那些能帶起氣氛的人很厲害,能掌控現場的人很厲害,現在我知道了其中的訣竅,也慢慢的成為了那個自己覺得很厲害的人。
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