德陽社區「大腦體操與與桌遊」志工訓練
計畫年度:110年高教深耕計畫
分項計畫:計畫五 創生網絡.均衡資源
子計畫 :子計畫一 續階深耕創新擴散(5-1)
行動方案:行動方案二 地方關懷健康促進(5-1-2)
執行措施:地方關懷健康促進(5-1-2)
執行單位:心理學系
活動日期:2021-11-01 ~ 2021-12-07
活動地點:礁溪德陽社區發展學會
主持人:吳慧敏
參加人數: 教師:1人, 學生:3人, 其他:17人
活動目的
活動目的:
本活動的主要目的在訓練社區的志工透過「桌遊體驗」以及「大腦體操」等兩個認知促進模組,體驗桌遊、及大腦體操運動,進而將所學的桌遊帶領技巧、知識,實際運用於服務社區的高齡長者,以活化認知和社交功能,延緩老化。
活動流程
活動流程: 9:00 - 9:30 環境防疫消毒、場佈 9:30 -11:30大腦體操(約30分鐘)與桌遊活動 11:30-12:00 交流、填寫回饋單、場復
活動內容: 本系列活動於每週二早上進行,共六場,活動內容如下
|
學生/老師獲益程度與執行成效
(一)量化 (1)提供教育訓練服務: 17人次,參與訓練志工共 63人次
註:最後二次活動因有礁溪溫泉季活動,志工無法到課或因病請假,所以出席人數較少。
(二)質化(學生獲益-檢附學習單) 1.活動過程中的觀察 遊戲一(快手疊杯):這款遊戲訓練顏色排列以及記憶力,對圖像的理解之後要考慮應該要排成垂直,還是水平。 狀況1:老人容易看不懂圖形,導致無法判別杯子該疊成水平還是垂直。 狀況2:遊戲中無法確認圖片中水平線在哪裡才合理 狀況3:遊戲往往贏家都是那一、二位導致其他玩家沒組合完就放棄的情況。 狀況4:需要事先展示卡牌內的物品,讓老人對圖片有基本認識,比較好辨別。
遊戲二(龜殼大風吹):這款遊戲訓練到策略的行為。 狀況1:可能有少部分人認為只是機率遊戲而隨意地玩。 狀況2:可能需要講解遊戲中每張牌只會出現3張,藉此讓玩家更容易計算機率。
遊戲三(尋尋蜜蜜):這款遊戲訓練到快速辨識顏色以及以垂直水平方式判定顏色是否在同一區塊,並要放置在重疊最多的區域上。 狀況1:老人無法辨識過於相近的顏色,如紫色跟粉色。 狀況2:遊戲進行時,因花蕊中顏色對於老花眼觀察不利而觀望很久,推遲遊戲節奏。 狀況3:自己所拿的蜜蜂有時會忘記是哪一隻,導致由遊戲無法順利進行,原因可能是因太相像導致。 狀況4:玩家在無法盡全力進行遊戲時,會有點半放棄的狀態。
遊戲四(皮卡丘):遊戲是一款訓練手部平衡以及戰略思考(該抽取哪一根,比較容易獲勝)。 狀況一:遊戲有可能因為運勢比較好而取勝。 狀快二:玩家在遊戲中發現,抽取棍棒時可以利用不同角度,把上面的皮卡丘卡在別人的棍棒上。 狀況三:過程中,玩家常會自主的給予其它玩家建議或在一旁給予鼓勵
遊戲五(伐木達人):這是一款控制力道以及在木頭上如何露出的面積要讓樹幹(扣分)不倒,並且可以拿到樹皮(得分)的策略遊戲。 狀況一:常常因為力量控制不當,導致樹根直接被砍下來。 狀況二:有部分玩家遊玩時因坐在椅子上,導致手部發力位置與平時不同,進而增加遊戲難度。 狀況三;有玩家為了讓樹平衡,而浪費自己的機會去救其他人。出現助人行為。
遊戲六(諾亞方舟):這款桌由主要在訓練動物命名,辨識及手部肌肉控制去平衡會晃動的船身,在平衡之下讓動物可以逐個以抽卡隨機的方式,放到船上。 狀況1:抽到卡時,容易花很長時間才找到相對應的動物。 狀況2:年紀較長放置動物時,無法用手部小肌肉控制,進而無法體驗平衡的要件。學員幫忙指引該放那裡,或是扶著船身減少遊戲難度,長者得到他人的肯定後,愈玩愈起勁。
遊戲七(冰酷企鵝)-此款桌由藉由手指控制來彈企鵝進行遊戲,需要一點策略來分析路徑,以免被遊戲中的主任利馬逮到,以獲取更多分數。 狀況1:遊戲因為需一直移動,而玩家忘記順序,進而遺忘下一個該換誰。 狀況2:學員誤將腳色卡當成學生證,因而認為有2張學生證 狀況3:學員誤以為反覆經過們可以繼續領上面的魚。(只能領一次) 狀況4:學員以為可以移動到紅線上的任何一點,事實是者能移動到最近的紅線上。 遊戲八(G同鴨搶):此遊戲對於認知類別分類以及顏色有關,區分雞、鴨、狐狸。以及策略上的思考,甚麼時候該出攻擊(雞、鴨)、防守(狐狸)來獲取分數,當初攻擊時大部分時間能吃到飼料,但如果有同一顏色出狐狸則會被狐狸吃下肚,也就是無法獲取分數,而被吃掉的(雞、鴨)就變成該隻狐狸所得到的分數。 狀況1:學員自己將覆蓋的牌放到相同顏色區域上,只要放到自己前方即可,不然會知道對方覬覦哪塊顏色卡上的飼料。 狀況2:學員可能容易將卡牌上的雞、狐狸搞錯。 狀況3:學員在遊玩時會忘記拿起每一回合該發的手牌,需提醒。
遊戲九(起司天堂):這款遊戲在訓練策略以及風險評估,主要藉由骰子來移動自己該顏色得4隻老鼠,每次只允許移動一隻也可以讓4隻同時跑出起點,但只要擲到貓咪圖案時就會讓貓往前一步,你可能在貓走第一圈時不會被貓追上,然而到了第二圈,再次擲到貓咪的圖案時,貓咪將會一次往前兩格,因此還在跑道上尚未進去窩裡的老鼠,就有可能被後來居上的貓給超越,當貓超越會與老鼠同一格時,老鼠將被貓咪吃掉,因而少一次獲取起司的機會。 狀況1:玩家誤認拿取起司後能夠出來繼續收集其他窩內的起司。 狀況2:玩家認為一次只能移動一開始的那隻老鼠而減少策略規劃。 狀況3:玩家因可以拿取少量利益而馬上進去窩內,導致不可能贏遊戲的狀況,缺少遊戲策略。 遊戲十9(故事骰):這款遊戲主要在訓練腦部即時更新以及創造故事且包括,故事是否合理並互相給予鼓勵。 狀況1:圖案容易讓較年長的人看不懂是什麼意思。 狀況2:有些人看到甚麼圖案就念什麼,導致沒有應用到創造的部分。 遊戲十一(自癒力卡進來):此款遊戲能增加與共遊者一同分享所知事務,以及短期記憶的訓練。遊戲藉由完成卡牌上任務獲取金幣贏得遊戲。 狀況:1在遊戲獲取金幣時需喊動作及口號,有人會忘記或者是做錯動作。
2.活動目的達成度之自我分析(填寫參與活動者於會後之具體獲益內容) 長者回饋:
2.根據活動績效之自我檢討,研提爾後辦理之改善方向
|
相片集