善用遊戲化提升學習成效
計畫年度:111年高教深耕計畫
分項計畫:計畫三 跨域培力 ‧ 品保創新
子計畫 :子計畫一 跨域學習教師培力(3-1)
行動方案:行動方案二 創新策略跨域自學(3-1-2)
執行措施:創新策略跨域自學(3-1-2)
執行單位:教師專業發展中心
活動日期:2022-05-25 ~ 2022-05-25
活動地點:Microsoft Teams
主持人:林立傑主任
參加人數: 153
活動目的
本學期110-2雲水雅會活動以「教學知能」、「數位人文」、「跨域學習」等三大項目,安排內容豐富之研習活動。希望老師們以這三個面向的議題討論和交流,並就主題進行深入的探討,以期提高本校教師專業教學技能。
活動流程
活動流程:
學習是一種享受,學生能在互動式的教學遊戲中,探索學習的樂趣和提升學習能力;同時師長也能透過數據分析檢視學生學習成效並優化課程。因此我們邀請丁后儀老師與師長們分享「善用遊戲化提升學習成效」,丁后儀老師除了曾擔任教育部專業培訓數位學習顧問師,還與PaGamO遊戲化線上學習平台合作輔導學生進行資訊能力檢定考。
活動內容:
1.講者自我介紹。
2.介紹遊戲的定義:玩遊戲-自願嘗試並克服種種不必要的障礙。
3.遊戲好玩的因素討論:規則、難度、勝負、樂趣等。
4.遊戲融入教與學的形式:遊戲式學習/遊戲化學習。遊戲化學習不是簡單的在程序中添加積分、徽章和排行榜,而是要考慮遊戲的心理和動機(樂趣、挑戰、成就),並將其應用於真實的非遊戲情況。遊戲不能代替學習,遊戲只能幫助學習。遊戲融入教與學,使用基於遊戲的思維和技術來解決問題,激勵和促進學習。
5.遊戲化學習的關鍵要素:透過教學案例分享,進行案例拆解「外顯觸媒(基點、徽章;排行榜和榮譽)」和「內隱觸媒(故事性、進度、情境、無法預期;新奇、選擇、挑戰;容許錯誤;歡樂、協作)。」
6.大腦MRls理論:大腦的區塊會隨著故事情節,而有不同刺激。
7.自我決定理論(SDT):當學習者感受勝任(Competence)、歸屬(Relatedness)、自主(Autonomy),就會願意花更多時間及接受更複雜的挑戰。
8.成人學習理論:失敗、犯錯、嘗試解決失敗是能夠刺激大腦運作及成長。鼓勵失敗經驗,能在課前練習「故意設定錯誤答案」,提供錯誤案例讓學生參閱,可以檢視自己的不足。
9.遊戲引起學習者的學習動機7要素:有挑戰的事物、好奇心、自我操控、有幻想空間的、合作/協作、競賽、被重視。
10.遊戲化學習的案例分享:需要思考「為什麼需要遊戲融入教學?」、「遊戲融入教學的目的?」。
學生/老師獲益程度與執行成效
【量化】
1.參與人數:153人(校內41;校外112)。
2.活動實行成效:問卷數為113份(採5點量表)。
a.本次活動的受益程度為4.9。
b.對活動整體滿意程度為4.9。
c.對於講者安排的滿意程度為4.9。
【教師回饋意見】
1.清晰有深度,可以運用實際教學。
2.增加學生學習成效及環境的學習解決教學問題。
3.學習課程可以是趣味活潑。
4.主題很有趣,謝謝舉辦這個研習。
5.很棒! 感謝分享並以線上方式進行免除交通問題。
6.數位遊戲引導方式,受益良多!
7.可提供更多遊戲化概念與實務結合例證。
8.感謝主辦單位精彩的分享講座,非常實用受惠。
9.如時間允許,希望可以再多分享一些遊戲實例。
10.感謝老師精彩的分享,提供很多教學點子,受益良多。
11.內容清晰且意見真實可行。
12.感謝丁老師帶來寶貴的知識分享與主辦單位的費心辦理,謝謝。
13.很活潑的方式,可以想像用這方式上課,學生的投入度會很高。內容也提供了遊戲化設計的要素,很受用的一次演講。
14.希望分享的時間可以再長一些。
15.希望可以限期觀看回放影片,以利複習。
16.我需要花更多時間在教學突破。
17.時間掌握好,重點說明清楚。
18.感謝,能增加線上課程時與學生互動,很有收獲。
19.設計遊戲式配合教學目標,可提昇學生成效。
20.很清楚,也很實用,后儀老師太棒了!
21.希望可以學習更多遊戲化教學的策略。
22.對於遊戲化學習的理解及運用較能有概念及掌握。
23.就如同坐熱汽球,帶著望遠鏡飛上青天,可以登高,望遠,還不至於偏離方向。非常感謝佛光大學的安排。
24.從學理到案例,丁老師都進行了良好的說明與示範,收穫良多。
25.謝謝開放校外參加線上講座,獲益良多。
26.感謝教師遊戲化的分享,善用數位學習工具!謝謝教務處的用心安排。
27.課程內容非常生動活潑與實務教學,對於精進創新教學有非常實質助益,有可以大幅提高學生的學習興趣。
28.感謝主辦單位用心安排。
【根據活動績效之自我檢討,研提爾後辦理之改善方向】
因校外師長無法使用teams的留言區,得要在活動開場ppt上註記邀請參與師長加入活動line群組進行互動與留言。
相片集