【社科學院】特色計畫-大眾教育推廣活動-國小兒童桌遊暨心智促進活動(心理系)
計畫年度:113年高教深耕計畫
分項計畫:計畫二 專業服務 ‧ 全面參與(善盡社會責任)
子計畫 :子計畫二 社區服務 ‧ 機構協力(2-2)
行動方案:行動方案三 發展社區健康促進課程(2-2-3)
執行措施:發展社區健康促進課程(2-2-3)
執行單位:心理學系
活動日期:2024-11-20 ~ 2024-12-11
活動地點:宜蘭縣礁溪鄉三民國小
主持人:吳慧敏
參加人數: 教師:1人, 學生:104人, 其他:24人
活動目的
兒童時期是認知、邏輯及社交能力快速發展的階段,而多項研究證實,遊戲活動是促進學習與成長的重要方式。本次活動結合桌遊的趣味性與教育功能,針對國小低年級和中年級學童設計了一系列課程,透過結構化遊戲幫助小學生們提升數學運算、空間能力與策略思考等核心能力。此外,本活動亦讓參與的佛光大學心理學系(本系)學生在實務中學習如何設計、帶領和觀察兒童遊戲,進一步提升專業知識與實務能力。
這項計畫的核心目標包括:
- 促進小學生認知發展:讓小學生們在遊戲過程中不斷挑戰自我,學習新的技能,並提高合作能力與專注力。
- 培養大學生的教學與觀察能力:透過桌遊帶領,讓大學生熟悉活動設計、團體管理和兒童行為觀察,為未來可能的教育或心理學相關職涯鋪路。
- 深化學校與社區的連結:通過課外活動,為當地國小注入創新教學理念,並促進學校與大學間的合作交流。
活動流程
- 活動流程
活動於每週三下午舉行,地點為三民國小課後班,共計四週,每次由兩個班級參與,每個班級的活動時長為一小時。小學生分為小組,由大學生引導完成桌遊活動。課程流程如下:
- 第一階段:桌遊規則說明及範例展示(10 分鐘)
大學生向小學生們逐步講解桌遊規則,並通過範例操作說明玩法,確保所有小學生們都能理解遊戲的目標與方法。 - 第二階段:分組遊戲進行(40 分鐘)
各小組在指定桌面進行遊戲,大學生負責指導並觀察學童在遊戲中的表現,包括邏輯推理能力、策略使用與團隊合作狀況。 - 第三階段:回饋與總結(10 分鐘)
活動結束後,大學生帶領小學生們分享心得,並針對遊戲中的亮點與挑戰進行回顧,引導小學生們的總結學習經驗。
- 活動內容
本次活動精選以下三款桌遊,根據年齡與學習目標進行設計:
- 圖騰島:該遊戲以空間邏輯與策略為核心,透過多關卡挑戰幫助小學生們訓練空間能力與規劃技巧。參與者需要在遊戲中學習如何觀察整體結構,並快速作出正確判斷。
- 羽:此遊戲以數學運算為主,特別強調加減法的練習,並結合卡片設計提升遊戲的趣味性。小學生們需要在限定時間內完成題目,並嘗試運用自己的策略來贏得比賽。
- 數字撿紅點:此遊戲著重幾何思維與數學邏輯,讓小學生們在遊戲中學習多重目標解決問題的能力,例如如何快速組合數字達到最佳的組合。
學生/老師獲益程度與執行成效
活動結束後,
大學生對活動的回饋調查:
| 本次活動對瞭解兒童有幫助 | 4.8 |
| 本次活動有助增進帶領親子活動的技巧 | 4.8 |
| 本次活動增進我問題解決能力 | 4.7 |
| 本次活動有助我學習溝通協調能力 | 4.8 |
| 本次活動有助我學習團隊合作的精神與發展相關能力 | 4.7 |
| 此活動有助我發展社會服務的相關知能 | 4.5 |
| 此次活動有助培養我的自主學習能力 | 4.8 |
小學生問卷數據調查:
| 遊戲有趣嗎? | 4.07 | 備註 |
| 希望下次再參與類似活動 | 4.59 | |
| 活動困難度 | 2.3 | 數字愈高表愈難 |
| 有好好動腦思考 | 3.7 | |
| 玩的愉快 | 4.2 |
此次活動最大的收獲
大學生心得:
- 每次帶領不同年級、班級的國小生,讓我能看見不同類型的班級、學生,我也能在活動中進行調整帶領方式。
- 我認為這一次的國小活動除了讓我練習如何去帶領班級以外,對於擔任班導和活動帶領人以及科任老師的感覺都不太一樣,但其中又有點相像,這次的活動我也比較清楚帶活動時尤其是自己是主帶人員,跟班導會的帶領方式是有一點像。
- 這次發現經過一個月跟他們培養的默契後,他們很明顯的有比較穩定,沒有像一開始那樣的瘋狂,很開心當中有一半的小組是希望我可以去帶他們的,每當進來的時候看到他們叫我過去,心裡也是蠻開心的,當中的小孩子每個都很聰明,不過擅長的地方不一樣,所以在活動中,我會嘗試觀察看看他們的特點,同時引導他們把自己的特點放進遊戲當中,還好也沒有人覺得自己排不上用場,所以自暴自棄,大家都還是很認真的完成目標,下學期如果時間還能允許,我還會想跟他們互動的。
- 小朋友在填回饋單的時候,最喜歡的桌遊永遠是「翻滾吧路易」,這讓我覺得下次好像不能再玩這個桌遊,他們玩其他桌遊都一直說想玩其他的,能不能再玩「翻滾吧路易」之類的話。由於與小老師們越來越熟悉,他們對我們的距離感減少,這有好有壞。他們有時會用朋友般的語氣與我們對話,甚至出現跟小老師搶桌遊,說想發牌之類的,或者指定喜歡的小老師負責的桌次。
- 我們總是會預期中年級在邏輯和計算上能發揮的比低年級更好,但帶活動與平常課堂的情況並不同,孩子的參與動力和秩序大大影響了活動的進行。一個小時的時間經常遇到難以預測的困難,比如有些孩子並不想參與活動,或者他們對規則會有天馬行空的想法,如果有更充裕的時間,或許能夠讓他們自己訂定規則和計算分數,可能他們會覺得更有趣一點。當學生覺得遊戲有趣時,他們更容易與同伴合作,並在隊友遇到困難時主動伸出援手,確保遊戲順利進行。對他們而言那個玩樂的氣氛比遊戲是否有趣更加的重要。
- 在帶活動的過程中,我最大的收穫是會學習到如何對待不同的孩子,有的孩子容易分心,需要一直提醒;有的孩子很努力理解,能針對自己的疑惑提出問題;有的孩子一點就通,迅速安靜地完成任務;有的孩子創造力比較強,能用教具玩出不同花樣;有的孩子領導力強,能夠指揮自己的同學們一起達成目標;有的孩子簡直聰明的過分,喜歡在規則中找縫隙鑽,和每一個孩子相處都必須要有些微的調整才能好好的進行活動。 而透過這些實際的經驗,我能夠明白要如何講解和表達,孩子比較能夠接受,需要規則講的精簡且淺顯易懂,最好還要有圖片的輔助,重複提到且強調重點,也可以反覆提問確定他們有沒有明白,這樣才比較好讓他們接受。
- 我在活動中學到了如何有效管理團體,特別是面對有不同個性的孩子時,如何調整自己的帶領方式。一些孩子非常積極,需要給予更多挑戰,而有些孩子則需要耐心鼓勵,才能逐步建立自信
- 有一次,一位平時話不多的小朋友在桌遊中表現出色,他用自己的方式快速完成了數學運算,還幫助其他組員解決問題。這讓我重新認識到,每個孩子都有自己的亮點,只需要我們去挖掘。
- 遊戲讓我發現,規則清晰是關鍵。如果一開始規則模糊,孩子容易迷失方向,無法專注於遊戲目標。這啟發了我在未來設計活動時應該更強調目標明確性。
小學生反饋:
小學生在活動結束後透過問卷和口頭表達了他們的感受,總體來說活動受到學童的高度喜愛,他們認為桌遊活動既有趣又有挑戰性。以下是部分具體反饋:
- 希望下次還能看到姐姐們來教我們玩新的遊戲。
- 我覺得玩桌遊比上課更好玩,因為可以跟朋友一起動腦,還能互相幫忙。
- 雖然遊戲有點難,但小老師都會教我們怎麼玩,還會給我們提示,讓我覺得更有信心完成挑戰
- 玩圖騰島的時候,剛開始我都蓋不好,後來慢慢發現有些技巧,像是要注意每一層的平衡,最後我還得了高分喔!
- 剛開始玩的時候,我有點不懂規則,但後來越玩越有趣,發現遊戲裡的數字問題其實很簡單!
- 小老師們很溫柔,會一邊玩一邊鼓勵我們,讓我覺得更想要完成遊戲。
- 有一次我一直輸,小老師就告訴我應該怎麼做,最後我也贏了一次,心裡好開心!
- 我們組的姐姐總是很有耐心,還教我們怎麼用策略讓隊伍得更多分,我覺得姐姐好厲害!
- 有的小老師玩得跟我們一樣開心,有時候還會輸給我們,哈哈,感覺像是跟朋友一起玩。
- 玩圖騰島的時候,我發現如果大家一起合作,蓋的塔就能更穩,而且還能蓋得更高!
- 我覺得規則可以再難一點,像我們玩的數字撿紅點,下一次能不能再加一些乘法的題目?
- 有時候我們的小組成績不是第一名,但老師們有讓我們知道不用太在意,下次還有機會,而且大家都很認真,很好玩。
對遊戲的喜好:
- 圖騰島真的好好玩!我每次都希望能蓋最高的塔,感覺像是在比賽看誰的塔最厲害!
- 覺得數字撿紅點很好玩,因為可以跟同學比賽,看誰最快!
- 羽的遊戲裡面有很多奇怪的加法問題,但是我玩了幾次以後發現自己可以越算越快!
- 能不能請姐姐們下次帶更多的桌遊?比如那種可以畫畫的遊戲!
- 我們還想玩新的遊戲,最好是需要跑步和動腦一起的,這樣會更有趣!
- 希望下次可以有比賽,看誰能最快完成遊戲,然後給一點小禮物!
執行挑戰與反思
(1)挑戰
- 活動時間不足:一小時的活動時長限制了孩子的深度參與,尤其是在規則學習上花費較多時間後,遊戲時間相對縮短。
- 孩子專注力差異:部分孩子在遊戲過程中容易分心,需引導其回到活動目標上。此外,團體合作時有孩子會因個性不同產生摩擦,需要大學生及時介入調解。
-
對本次活動的建議:最好能夠提前規劃好每週的活動,有時候學生會反饋他們的喜好或者哪些遊戲他們不想玩,還有時候會臨時時間不夠跟不上計畫,可以多做調整。
(2)反思與學習
- 教學策略:活動中學會以視覺化工具(如圖片與範例)輔助講解規則,並重複強調重點以確保孩子理解。
- 團體管理:透過實踐,帶領者學會觀察每位孩子的特質,並採取針對性的策略,例如對於安靜型孩子給予更多鼓勵,對於積極型孩子提供更高難度的挑戰。
建議與未來方向
- 多元化桌遊設計
增加結合語文、自然科學等學科的桌遊內容,進一步拓展孩子的學習範疇,並設計適合不同年齡層的進階挑戰。 - 活動延續與擴大
延長活動週期,並與更多國小合作,形成長期的桌遊教育模式。同時記錄孩子的能力進步,作為後續研究的基礎資料。 - 大學生培訓提升
針對活動帶領者,設計更系統化的培訓計畫,內容可涵蓋兒童心理學知識、突發情況應對、團體活動管理等主題。 - 融入家長與教師
探索加入家長或教師共同參與的可能性,讓桌遊活動對孩子的影響更全面,也能帶動課堂教學創新。
相片集















