
【深耕辦】教師獎補助案-未獲外部資源之計畫補助
計畫年度:113年高教深耕計畫
分項計畫:計畫三 產學能量 ‧ 加值躍升(產學合作連結)
子計畫 :子計畫三 特色研究 ‧ 發展優勢(3-3)
行動方案:行動方案二 深耕校務特色在地研究(3-3-2)
執行措施:深耕校務特色在地研究(3-3-2)
執行單位:產學與育成中心
活動日期:2024-05-22 ~ 2024-06-14
活動地點:佛光大學
主持人:劉崇智
參加人數: 教師:1人, 學生:0人, 其他:0人
活動目的
補助教師執行有助於提升學校特色與競爭力,且已申請外部資源補助但未獲核定之計畫。
活動流程
1.申請資格:本校專任/專案教師。
2.申請期限:
(1)第一梯次:自公告日起至113年3月20日(三)止。
(2)第二梯次:113年3月21日(四)起至113年4月16日(二)止。
(3)第三梯次:113年4月17日(三)起至113年5月13日(一)止。
3.申請方式:於Google表單上傳申請表。
4.補助金額:每案最高補助30,000元。
5.補助項目:講座鐘點費、工讀費、印刷費、膳食費、交通費、雜支。
6.審查方式:召開審查會議邀集委員審查。
7.審查公告:
(1)第一梯次:113年3月29日(五)。
(2)第二梯次:113年4月25日(四)。
(3)第三梯次:113年5月22日(三)。
8.核銷方式:檢附成果報告及核銷單據。
9.核銷期限:113年6月14日(五)。
學生/老師獲益程度與執行成效
計畫時間 | 計畫名稱 | 主持人 | 參與人次 |
5/22-6/14 | 體驗模式運用於文創風格策展之研究 | 劉崇智 | 1 |
研究目的:
本計畫藉由「青出於藍-文創特展」,以了解設計策展受大眾歡迎之原因,探討一個參展設計師,如何創作「青出於藍」 的作品,經由策展人的統整,傳遞主題式展覽內容。最後,參觀民眾透過展覽的作品,感覺、認知與感受其內涵和語意,甚至呈現設計師「而青於藍」。探討目的在於說明策展如何透過專業研究,以驗證展出的效果, 提供創作者、策展人與參觀大眾對文創設計策展認知的參考。本計畫以設計思維驗證之方式,探究設計作品的認知與在不同策展方式下,例如實體展覽和虛擬線上展覽呈現的文創作品對參觀大眾的認知感受及喜好度之影響因素;運用「偏好性實驗」及「相似性實驗」探討認知架構與對文創作品風格認知,接著透過多向度評量法( Multidimensional Scaling,簡稱MDS)嘗試將受測者抽象認知做具體化的描述。本計畫進行了相關了解,首先是探討參觀者如何認知並研究,設計者創新設計的抽象設計語意與具體風格造型,進而針對不同媒體之策展呈現模式,例如實體產品、展版輸出和影音短片表現創新產品作品,對大眾的參觀體驗模式認知感受所造成的影響,藉由科學方法之研究與分析,希冀作為日後創新產品設計展演之參考。
研究流程:
本計畫計畫以實際的演練為設計教育所規劃出的工作營模式,希冀提供一個專案的創意方法,以利台灣的文創環境與思維。本計畫發現於設計策展工作營的活動中,因為產品性質及功能化的不同,常會以不同的方式來舉辦(郭家瑋,2013),例如在設計師Linsey et.al (2008)的Wordtrees中,遂以類比設計的方法來引導學生的思考,又學者周千葳(2018)之研究論述中,更以心智圖之方式來輔助,讓學生接受大量的刺激物來觸發功能性的思考,同時在類似的產品比較中、應用情境模擬之方法,預想使用者在生活中所面臨的操作問題,精神性的感受以及產品所代表的人性價值與特色,最後找到產品的最佳解決模式。此外,學者謝佳德於2005年時進行策展工作營的研究,以最知名的IDEO的產品設計模式之Learn、Look、Ask及Try的設計手法,融入劇本導引法為基礎,用開放的討論模式,產出跳躍性的創意,再回歸到故事性的描述來修正成果( IDEO,2013 )。又學者許智閔在2012年台北龍山寺建築之設計應用研究中,大量的運用形而上學的精神主軸,結合廟宇建築的邊角特色,直接的完成了精神與造型面向的創作,作品更榮獲優良設計獎。如上的這些方式建構在比較分析的模式,更以使用者生活經驗的體驗,而整理出策展設計的原則。
本計畫欲建立一個以設計規範為基礎的策展方式,來引導專業參展設計師認識文創設計的方法。透過分析仍然發現情境故事法經常被應用在使用者生活的直覺思考應用中,例如Campbell (1992)認為情境故事法具有兩個特性: (1)它是有順序的描寫一個過程、一些動作及事件;(2) 它是以敘述型式(narrative) 對活動作有形的描述(唐玄輝、林穎謙,2011)。又情境故事法係透過對使用者之執行任務的形容,描述科技來幫助使用者創造生活並藉著不斷的預設活動,讓技術改變生活的種種行為(Nardi, 1992 )。可見情境故事法似乎是針對觀察使用者的情境,導入功能界面而產生的最佳產品設計方法,若相較於文創的創造過程,其使用者的情境是試圖分析早期的經驗值,找尋傳統的精神之現代價值,透過元素的轉化應用,來喚起使用者內在的記憶與情感,或創造出古代與現代的新生活。然而最重要的還是要符合使用者實際的功能操作意義,方得以將文創設計真正的屬於現代的主流典範生活。
計劃成效:
本計畫透過體驗模式觀展的認知與設計,亟希參觀大眾不僅可以透過實體策展瞭解台灣文創風格的設計作品,而且亦可藉由虛擬線上展覽方式輕鬆自在觀展,甚或居家從遠距即可觀賞、體驗參展作品的創新觀點,進而思考國內文創故事的美學設計之涵義,以架構國內策展人自身新的體驗模式經驗,將台灣文創設計的正向思考和美學概念導入大眾日常生活之中。
本作品於初期模擬展覽中近距離與民眾交流展出,獲得校內外參觀者不錯的評價與偏正面的反饋。綜合而言,多數的民眾認為虛擬線上展覽不但時尚且富含創新的價值,並兼顧大多數參觀者之使用習慣。還有,實體展覽在習慣和經驗上保有傳統的優勢,再者又有文化象徵的方便性,大部分的人都認為實體展覽是一個比較成功的展覽方式;倘若兩者能夠虛實融和,將帶給使用者一種新的文化體驗經濟,透過精緻文創工藝跨領域展覽,來創造文創產品展覽的新思維。
