【社科學院】問題導向-兒童心智促進方案設計與實作課程
計畫年度:114年高教深耕計畫
分項計畫:計畫一 跨域創新 ‧ 全程品保(教學創新精進)
子計畫 :子計畫二 學院核心之教學單位發展計畫(1-2)
行動方案:行動方案四 院系品牌建立(1-2-4)
執行措施:院系品牌建立(1-2-4)
執行單位:心理學系
活動日期:2025-09-15 ~ 2026-01-16
活動地點:三民國小、南屏國小、佛光大學
主持人:吳慧敏
參加人數: 教師:3人, 學生:61人, 其他:132人
活動目的
本計畫以「桌遊作為心智促進與教學轉化媒介」為核心,結合心理學理論、遊戲設計、教育實務與社區服務,建構一條由校內培力 → 校外實作 → 社區與家庭延伸的完整學習鏈。計畫同時對應高教深耕之三大核心目標:
-
強化學生實務與專業應用能力
-
深化理論與真實場域的連結
-
回應在地社區與親職教育需求
活動流程
計畫於 113–114 學年度間,透過三類互補型活動逐步推進:
-
校內專業培力(桌遊設計與分析)
以「兒童桌遊設計&得獎遊戲體驗」為核心,奠定學生對桌遊機制、教育目標與心智功能對應的專業理解 。
-
校外教學實作(國小現場帶領)
安排學生實際進入國小(如三民國小),執行自編或改編桌遊之帶領與控場,培養臨場應變與教學專業 。
- 社區與家庭延伸(親子桌遊)
與南屏國小合作辦理親子桌遊營,將桌遊作為促進親子互動、家庭教育與數位教養反思之工具,深化大學社會責任實踐 。
學生/老師獲益程度與執行成效
(一)量化
1.參與人數(需檢附簽名單)2.其他相關數值
整體參與規模
|
活動類型 |
教師 |
大學生 |
兒童/家長 |
總人數 |
|---|---|---|---|---|
|
校內桌遊設計與體驗 |
1 |
25 |
– |
26 |
|
國小桌遊實作 |
1 |
25 |
國小學童75 |
101 |
|
親子桌遊一日營 |
1 |
11 |
親子57 |
69 |
|
合計 |
3 |
61 |
132 |
196 |
→ 顯示本計畫已形成穩定且可擴散的參與規模,具備長期推動潛力。
學習與滿意度指標(六點量表)
-
校內桌遊設計與體驗活動
-
整體滿意度:5.79 / 6
-
各題平均介於 5.73–5.88
-
其中:
-
「整體滿意度」:5.88
-
「激發後續自主學習動機」:5.81
-
「理解桌遊設計概念」:5.77
-
-
🡪顯示活動在認知理解、動機啟發與專業認同三面向皆具高度成效 。
-
國小桌遊實作活動(學生自評)
-
整體滿意度:5.63
-
各題平均介於4.74-5.81
-
整體獲益度:5.58 / 6
-
|
|
|
🡪整體顯示本次校外桌遊實務活動在教學理解、設計學習與整體獲益面向均達高度正向評價,支持學生於真實教學場域中進行專業實作之學習成效。
而在「活動有助增進進入場域實務活動的信心」此一指標上,學生平均得分為 4.74 分(六點量表)。相較於其他理解與學習向度,此分數反映學生在實際進入國小教學現場後,對場域複雜性與專業要求產生更真實且具反思性的認知。質性回饋顯示,學生在實作過程中清楚覺察到教學控場、臨場應變與多重事件處理的挑戰,進而對自身專業準備度進行校準。此結果顯示本活動不僅提升學生信心,更促進其形成務實且成熟的專業自我評估能力,符合實務導向課程培養專業成長的核心目標。
-
親子桌遊營
-
家長與兒童整體滿意度:5.9 / 6
-
大學生自評獲益度:5.7 / 6
-
🡪顯示本活動同時在「服務對象滿意度」與「學生學習成效」兩端皆達高度表現 。
(二)質化(學生獲益-檢附學習單)
1.活動目的達成度之自我分析(填寫參與活動者於會後之具體獲益內容)
質性成果分析
1學生專業成長
跨三類活動的學生回饋呈現高度一致的核心主題:
-
理論與 實務的轉化能力
學生能清楚指出:「從遊戲規則、等待時間、合作與競爭機制,看見兒童的注意力、情緒與策略思考。」🡪顯示學生已能將心理學概念操作化為具體設計與教學判斷。
-
臨場應變與控場能力
多數學生提及:
-
即時處理遊戲 bug
-
調整說明方式以符合兒童理解
-
面對情緒波動、衝突與秩序問題
🡪這些能力正是「僅靠課堂難以培養」的高階專業能力。
-
專業自我效能的提升
-
學生多次提及「第一次真正感覺自己像老師/帶領者」
-
有學生明確指出:「孩子玩完還想再玩,是我最大的成就感。」
-
🡪顯示計畫已成功促進學生的專業認同與使命感。
2.親子與社區層面的質性成效
家長與兒童回饋高度集中於以下三點:
-
真實互動的重建
-
多位家長提及「放下手機」、「真正陪伴孩子」
-
回應計畫原初設定之「數位時代親職反思」目標 。
-
-
親子溝通與合作經驗
-
合作型桌遊使家長觀察到孩子的策略、耐心與情緒反應
-
桌遊成為「低壓力的親職觀察窗口」。
-
-
對活動延續性的高度期待
-
回饋如「每天都要辦」、「每學期都要辦」、「希望定期舉辦」
→ 顯示活動具備高度社區需求與永續潛力。
-
2.根據活動績效之自我檢討,研提爾後辦理之改善方向
綜合成效與計畫價值總結
整體而言,本計畫展現以下三項可明確論證的成果:
-
在學生端
-
量化數據顯示高滿意與高獲益
-
質性資料證實專業能力、反思深度與自我效能的實質成長
-
-
在教育與社區端
-
桌遊成功作為親子互動、家庭教育與心智促進的有效媒介
-
活動模式具高度可複製性與擴散性
-
-
在高教深耕目標上
-
本計畫完整回應「教學創新、學生增能、社會實踐」三大核心指標
-
並形成可長期發展的「桌遊 × 心理 × 教育 × 社區」特色路徑。
-
相片集











