【社科學院】課程革新:生成式AI應用於課程(心理系-成癮行為)
計畫年度:114年高教深耕計畫
分項計畫:計畫一 跨域創新 ‧ 全程品保(教學創新精進)
子計畫 :子計畫二 學院核心之教學單位發展計畫(1-2)
行動方案:行動方案四 院系品牌建立(1-2-4)
執行措施:院系品牌建立(1-2-4)
執行單位:心理學系
活動日期:2025-02-01 ~ 2025-06-30
活動地點:U115
主持人:黃智偉
參加人數: 教師:1人, 學生:25人, 其他:0人
活動目的
這門課的目的是運用AI來幫助學生了解「成癮」這個主題。成癮不只是習慣問題,而是會影響大腦運作的現象,像是對酒精、毒品、甚至手機或賭博的過度依賴。課堂中會談到大腦裡的獎勵系統、多巴胺等機制,這些對學生來說可能有點難懂,因此我們會用AI工具來幫助說明,像是圖像、模擬動畫等方式來讓內容更清楚。
此外,我們也希望透過AI刺激學生的創造力,讓大家在討論和作業中可以發展出自己的觀點和想法,而不只是記住知識。
活動流程
課程大致分為三個階段:
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第一階段:認識成癮與藥物
教師會用AI生成的圖片或動畫,幫助學生了解不同藥物(像是酒精、安非他命、嗎啡等)對大腦的影響,以及成癮的基本原理。 -
第二階段:AI輔助小組討論
學生會利用AI工具來產生討論素材,例如設計一個虛構案例(例如一位青少年因為壓力而開始使用毒品),再一起分析他的成癮過程與可能的解決方法。 -
第三階段:期末整合作品
學生會選一個主題,像是毒品濫用的防治、戒癮方法、或是成癮背後的社會問題,再利用AI協助完成報告或簡報,呈現創意與學習成果。
學生/老師獲益程度與執行成效
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【量化】 1.「本次教學配合AI上課是否增加您對於AI的使用方式的了解?」(6分量表)平均分數: 約 4.8 分(滿分 6 分) 2.提升「自主學習能力」平均分數: 約 4.9 分(滿分 6 分) 3.提升「社會參與能力」平均分數: 約 4.1分(滿分 6 分) 4.提升「問題解決能力」平均分數: 約 5.1 分(滿分 6 分) 【質化】 (1)自主學習能力 AI在課堂中扮演輔助搜尋與學習的角色,學生更懂得如何使用AI輔助學習,提升主動查找資料與整理知識的能力。 (2)社會參與能力 學生表達:「希望AI能持續應用於更多課程」,顯示其具備將AI延伸應用於不同主題的意識,對跨領域學習與溝通具有潛力。 (3)問題解決能力 學生表示:「希望課程能協助查詢藥品」,顯示其嘗試將AI作為解決實際問題(如健康或知識查詢)之工具。 也有學生針對AI適用性提出意見:「建議AI課程獨立開設」,反映其在課堂應用上的反思與判斷。 |











