【社科學院】特色執行項目-桌遊設計工作坊(心理系)
計畫年度:112年高教深耕計畫
分項計畫:計畫二 專業服務 ‧ 全面參與(善盡社會責任)
子計畫 :子計畫二 社區服務 ‧ 機構協力(2-2)
行動方案:行動方案三 發展社區健康促進課程(2-2-3)
執行措施:發展社區健康促進課程(2-2-3)
執行單位:心理學系
活動日期:2022-10-19 ~ 2023-10-19
活動地點:U115
主持人:林緯倫、吳慧敏
參加人數: 教師:1人, 學生:19人, 其他:2人
活動目的
活動目的
培養學生應用心理學知識設計促進心智功能的桌遊。本工作坊邀請業師-楊倬睿,同時也是心理系的系友分享,業師首先分享桌遊是團隊的任務,團隊間如何和諧有效的運作、桌遊設計的歷程,及得獎作品的產生歷程。接著說明桌遊的元素與設計時的注意事項。為避免同學的想法受限,講師以開放引導的方式,引導同學發想及如何撰寫說明書,並練習如何用最精簡而易懂的方式講解說明書。第一天讓同學利用課堂最後時間發想自己的遊戲及練習寫遊戲說明,講師一一為各組的雛形提供可改進的建議。
活動流程
- 15:20-16:00 桌遊設計經驗分享、桌遊設計注意事項與要點
- 16:00-17:00 桌遊元素、說明書撰寫與帶領技巧
- 17:10-18:10 桌遊發想與說明書練習
學生/老師獲益程度與執行成效
一、量化
下表是參與的同學,對本工作坊的整體滿意度,整體而言,同學非常滿意本次的工作坊。
題項 |
平均值 |
1.講師的講解清楚易懂 |
4.7 |
2.這次的活動內容有助我更瞭解桌遊的設計 |
4.7 |
3.本次活動內容讓我獲益良多 |
4.7 |
4.本次的活動有助我學習撰寫遊戲說明書 |
4.7 |
5.本次活動的活動會激發我學習桌遊的動機 |
4.5 |
6.我對本次活動整體感到滿意。 |
4.6 |
二、質性
學生在本次活動的最大收獲或印象最深刻內容之質性回饋如下:
- 講師講我們這組的桌遊好像就一定要給小朋友玩,而老師講的比較清楚
- 了解如何做桌遊,主要有兩大點:知道自己想要什麼,以及知道玩桌遊的對象想要、喜歡什麼。
- 如何設計遊戲及遊戲漏洞的解決
- 這次的活動最大的收穫就是更加了解要如何簡單的將自己設計的桌遊清楚的講給玩家聽,也在講師那邊學到很多設計桌遊的方法,他也給了我們很多建議真的收穫滿滿,像是要如何改進哪裡有卡卡的地方他都好快就可以統整理解並給我們建議去修改,也會給一些如何讓遊戲更好的意見,真的很喜歡這次的活動
- 要站在什麼角度去思考,怎麼樣設計才會讓人喜歡玩。
- 就是有專業的老師來給我們上課指導,有些更好的建議老師都能提點我們!!
- 更加知道如何易懂且讓玩遊戲的人覺得好玩,別組的遊戲有讓我受到啟發。
- 講師人非常好,跟我們的互動也非常棒,我也學到了非常多,像是我們自己創造出了一個桌遊,雖然說還有一些小漏洞要修改,但我們至少有個雛形出來,做桌遊算是我印象最深刻的部分,講師也會一直激勵我們去想東西出來,我也學習到了桌遊原來背後是一大群人去啟發創作修改,才能有一款遊戲的誕生。
- 講師對於桌遊的完全理解。
- 能了解如何製作一款桌遊,增加或減少哪些細節能夠幫助玩桌遊的過程有樂趣,以及如何簡潔易懂的將桌遊規則說明給其他不懂的人聽。
- 這次活動給我印象最深刻的是從零開始設計一款桌遊是一件多麼不容易的事情,其中會遇到設計瓶頸,還有設計出來的規則有沒有漏洞,跟遊戲是適用年齡層該怎麼評估,這些都要做到最好才能確保一款遊戲是能運作的
- 遊戲改善,講師有提到很多改善遊戲機制、卡牌設計的想法和理由,像是阻擋、正反面皆賦予意義等,讓我能打開了思考面向,也對桌遊的完善有很大的幫助。
- 讓我知道可以怎麼樣更可以簡單敘述我們的遊戲說明
- 遊戲的說明、與變化,最重要的是要怎麼把遊戲講的讓所有人都能聽懂。
- 老師在不同的情況下 都能給予我們很好的建議 也告訴了我們事情不要設太多限制 要讓玩家有選擇性以及可以抉擇的機會 我覺得這個在日常生活中很重要 原本以為桌遊只是玩而已 沒想到原來桌遊還具有很多學問 。
- 講師給予我很強力的建議,讓我有滿滿的收穫,對於設計桌遊其實一直都是不自信,但講師總能突破我們的想法,果然很專業,很感謝!
- 實際製作桌遊,考慮了各種東西,可以感覺出來需要充分的顧慮和思考。
- 透過這次的活動,每一組都嘗試設計了一款桌遊,從其他組設計的遊戲中能看到一些蠻有趣的想法;而講師對每一組設計的遊戲也提出了相當具體的意見,從遊戲的機制設計到需要注意的細節,都很明確地舉出可以透過什麼樣的方式去改善,讓我受益良多。
- 發想遊戲的過程。
- 講師叫我們自己想桌遊,讓我們體驗到這樣創作桌遊是有多麼不容易,也有很多要改進的地方。