【社科學院】特色執行項目-2023蘭陽心理營實境解謎設計培力工作坊
計畫年度:112年高教深耕計畫
分項計畫:計畫二 專業服務 ‧ 全面參與(善盡社會責任)
子計畫 :子計畫二 社區服務 ‧ 機構協力(2-2)
行動方案:行動方案三 發展社區健康促進課程(2-2-3)
執行措施:發展社區健康促進課程(2-2-3)
執行單位:心理學系
活動日期:2022-03-15 ~ 2022-03-15
活動地點:雲慧樓 U117
主持人:吳慧敏、林緯倫
參加人數: 教師:2人, 學生:39人, 其他:1人
活動目的
(一)活動目的:
1.辦理培力課程等方式培訓本校學生成為心理健康育苗人才,設計活動。
2.提升本校學生之活動設計、領導力、表達力、企畫力等軟實力,以及心理健康知識之教育應用能力。
活動流程
請劉柏漢老師擔任培力講師
課程目的:
1.如何設計遊戲以及遊戲須具備的要素
2.如何讓玩家了解遊戲想傳達的理念
3.分組學習設計謎題
流程 | 授課內容 |
課程說明 | 簡單介紹這堂課在做什麼、講師的自我介紹以及遊戲的類別。 |
實境遊戲要素 | 包含:戶外景點(室內空間)、佈置展覽、道具物件、人(NPC)。 |
遊戲議題討論 | 思考遊戲想傳達給玩家的議題是什麼?該如何設計才能讓玩家了解? |
互動時間 |
|
分組時間 | 分成小組設計謎題並與其他組分享解法,透過互動交換彼此的想法。 |
學生/老師獲益程度與執行成效
活動滿意度:
項目 |
滿意度 |
本次的專題講座 對提昇我對心理學專業領域瞭解有幫助 |
4.48 |
本次的專題講座 會激起我對課程的學習興趣 |
4.45 |
我對本次講座整體感到滿意。 |
4.54 |
意見回饋:
• 很有趣!原來設計遊戲在前置作業中這麼繁瑣。學到很多設計遊戲的小技巧和發想點,受益良多!
• 我們這次的營隊也有 RPG 的活動,對於設計關卡,我真的沒有實務經驗,也沒玩過密室逃脫之類的遊戲,今天看了很多案例,有了一些想法,希望可以用在我們的 RPG 闖關上。
• 把一些簡單的設計用系統性的方式交接,是一個蠻好的方式,但又覺得稍微有些浪費時間
• 中途才進教室,但講師的內容都很棒!有學到東西,會把他應用在營隊上。但上
課時間有點尷尬,中午開始上課會來不及吃午餐,而且也會卡到聽通識的時間。
• 我覺得這堂課學習到很多的是該如何回歸到主題本身,設計了很多活動、闖關,但還是要符合主題去讓他有意義並且值得去遊玩。
• 課堂上學到如何設計遊戲,可以藉由遊戲傳達自己想傳達的事情,當解出謎題時會很有成就感
• 劉講師跟我們講了很多實境遊戲可以採取什麼樣的方式去設計,也讓我們真實體驗及應用,相信對我們營隊很有幫助
• 上完這堂課讓我收穫滿滿,也學到到了如何去設計遊戲,設計一個好玩的遊戲也需要具備什麼條件
• 這次的課程內容,不只是讓我知道的實境遊戲的特點,也讓我有所體驗其中以及去發想設計內容。對於不喜歡遊戲的我,看到別人在解答自己創作的題目時卻獲得和玩家不同的些許成就感,極具意義!
• 這次課程讓我學習到實境遊戲的設計、遊戲理念等知識,也讓我了解到了不同的遊戲模式,不只對營隊遊戲能有進一步的進展也讓我對今年的迎新遊戲有了更多的想法。
• 老師講話條理清晰又順暢,密碼學在解題跟嘗試小組出題時都能抓住要領!並且對遊戲設計有更深的認知了,全班都很專注,我覺得這樣的課很好。
• 讓我學到很多關於如何去製作出一款實境遊戲,還有怎麼去跟社會事件做結合
• 課程內容對我來說非常受用,不管是以後帶營隊或是設計遊戲都可以以此內容為中心向外延伸。
• 其實有很多遊戲設計的方法都充斥在我們的生活中,但我們都沒有發現,這次的講座讓我學會了如何運用他們並製作出一套遊戲
• 謝謝老師跟我們分享如何帶一個團體,一個遊戲有哪些吸引人的部分,透過很多遊戲不同解謎方法也讓大家更有破解遊戲的興趣,進而獲得成就感。
• 有些時候簡單的東西就能做出能和人互動的遊戲,但過於簡單沒有挑戰性反而也使遊戲沒什麼記憶點,賦予遊戲意義充其量僅能做出錦上添花的效果,而該怎麼讓遊戲有趣又有挑戰性且有意義,就是我們之後該去思考的了。
• 很謝謝工作人員替我們找好的資源,讓我們能增進在這方面的能力,擁有與以往不同的感受,真的是一個很棒的講座,謝謝你們。
• 遊戲原來也有這麼多學問在裡面 沒想過這麼複雜 不過雖然複雜 其實中間還是挺簡單的 只要搞懂我相信一定沒問題的
• 整節課上完感覺很像先解謎再學習如何製作屬於自己的謎,用講師說的方法我對於設計遊戲有點信心了
• 這次的講師跟我們介紹了有關於他的工作,設計實境遊戲的一些內容,也同時帶我們操作一起設計,我之前都沒有想過很多細節,以為就是直接做就好,但其實要考慮到很多,每個人的教育背景,生活環境,可能有些事是大家都知道的常
識,而某些則是部分專業領域才能知道的,像獸醫背景的人來設計題目就不能預設大家都知道每個病名的專業名稱一樣,不然這樣題目設計起來會很無趣,而且解謎的難度最好是 50%的人知道 另外 50%的人猜不到,這樣的難度才是最適中的;我還記得也有講到一點有關於議題遊戲,在講議題遊戲的時候,最好是帶著玩家思考議題,而不是感覺像在引導他覺得你的想法才是對的,如果你偷偷暗
示,玩家也是看得出來的,然後就會影響遊玩體驗。總之今天講師的課真的很有趣,也受益良多,希望在未來設計營隊遊戲時能夠派上用場!
• 講師利用簡單的概念告訴我們製作遊戲需有什麼要素,包含設計遊戲的難易度不可太難或太簡單,也有讓我們自己設計一個謎題和別組的交換解謎,從這個過程中也能吸取別組的想法。